INTÉZMÉNYI CSOMAGAJÁNLAT

Ügyesedni 5.

PROBLÉMAMEGOLDÁS ÉS ALGORITMIKUS GONDOLKODÁSFEJLESZTÉS

A gyerekek játékos formában sajátíthatják el az algoritmikus gondolkodás alkalmazását, mely a digitális kultúra egy hangsúlyos fogalma. 20 játékot tartalmazó csomagunk a gyerekek gondolkodását és problémamegoldását támogatják.

Problémamegoldás és algoritmikus gondolkodásfejlesztés

20 db fejlesztő szoftver
Klasszikus játékok fejlesztik az időbeli és térbeli tájékozódásukat, logikus gondolkodásukat,különböző tantárgyakhoz kapcsolható területek készségeit. A fokozatosság elve alapján nehezedő játékaink tanórákon és a fejlesztő foglalkozásokon is jól használhatóak.

Próbaverzió

jatekter.ugyesedni.hu

Ingyenes

Online játéktér

jatekter.ugyesedni.hu

helyett*

259.900 Ft

Telepíthető verzió

szoftver

helyett*

259.900 Ft

* Egy Ügyesedni applikáció csomagajánlaton kívüli teljes ára: br. 19.900 Ft.

INTÉZMÉNYI CSOMAGAJÁNLAT

Problémamegoldás és algoritmikus gondolkodásfejlesztés

20 db fejlesztő szoftver

Kattints a játék képére, és ismerd meg bővebben a jellemzőit és próbáld ki ingyen!

Csőmester
Dominó 1.
Dominó 2.
Épít-ész
Érzelmek
Gyöngygyár
Gyorsbüfé
Képkockák
Kis felfedező
Különbség-kereső
Mérőszám
Művelettábla
Óraolvasó
Pici piac
Szóbogarászó
Telitalálat
Történetek
Tükrözés
Tünemény sütemény
Varázsdallam

Ügyesedni applikációk bemutatása

CSŐMESTER

Illeszkedik a digitális kultúra tantárgyhoz, távolléti oktatásban is kiválóan alkalmazható.
Vízvezetékhálózat építése a Csőmester instrukciói alapján:
  • négyzethálós pályán való tájékozódás,
  • hibakeresés és javítás,
  • saját pálya építésének lehetősége.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • térbeli tájékozódás
  • algoritmikus gondolkodás
  • kreativitás
  • műszaki, technikai ismeretek
A Csőmester olyan szoftver, amely játékosan, élményszerűen fejleszti a térbeli tájékozódást és az algoritmikus gondolkozást. Illeszkedik a digitális kultúra tantárgyhoz, távolléti oktatásban is kiválóan alkalmazható.

Kiemelt fejlesztési területek:
  • megfigyelőképesség
  • koncentráció
  • vizuális figyelem
  • térbeli tájékozódás
  • algoritmikus gondolkodás
  • kreativitás
  • műszaki, technikai ismeretek
Hibamentes tanulás:
A játékmenetek úgy lettek kitalálva, hogy a tanulás ezen formájában nem ad lehetőséget hibázásra, nem ronthatók. Ezáltal a szorongást keltő frusztráció elkerülhető, a teljesítmény miatti teher lekerül a felhasználókról.

Játékmenet:
  • Gyakorlás: választhatunk könnyű, közepes és nehéz fokozat között.
  • Kampány: meg kell javítani a csőhálózatot, lehet egyszerűbb útvonalakat is találni.
  • Szabad játék: tetszés szerint építhetünk ki vízvezetékhálózatot a két épület között.
  • Saját pálya: az általunk megépített pályával lehet feladatot végrehajtani.
  • Pályaszerkesztő: saját pályát lehet vele építeni.
Cél: Olyan vízvezetékhálózat építése, amely összeköti a vízművet a házikóval. Segítségünkre van a Csőmester, aki a játékok elején információkkal lát el. Játékelemek: kő akadály, egyenes csövek, könyökcsövek, forgatható csövek, rozsdás csövek. Az építési menüben a kalapáccsal szétverhetjük a rozsdás (javításra váró) csöveket, a csőfogó szerszám segítségével elforgathatjuk azokat, amelyek elforgathatók (kerék ikon jelöli)., illetve építhetünk új elemeket (cső ikon). A pálya négyzethálós, segítve a sík koordinátarendszerbeli tájékozódást.

DOMINÓ 1.

Diszkalkuliásoknak fejlesztéshez, alsósoknak matematikai órái gyakorláshoz ajánljuk.

Klasszikus dominó játék:
  • óvodásoknak alap pöttyös dominó,
  • alsósoknak már római és arab számok is,
  • különböző hosszúságú, izgalmas pályákon.
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • időbeli és síkbeli tájékozódás
  • logikus gondolkodás
  • matematikai készségek
  • vizuális figyelem

Fejlesztő játékunk a klasszikus dominó szabályain alapszik, egy kerettörténetbe ágyazva. Öt fajta dominó kérhető a játékban: síkidomok, pontok, római számok, római és arab számok keverve, valamint kézzel mutatott számok és pontok vegyesen. Így nemcsak az alakfelismerés, hanem a számfogalom fejlesztését is támogatja a játék. Hét fokozatosan nehezedő pálya van. Az alkalmazás statisztikai adatokat is gyűjt a felhasználókról, melyek hasznos visszajelzést adnak a szülőknek, a pedagógusoknak a gyermekek fejlődési üteméről, például gyorsaság, hibázások száma és típusa (mely alakzat felismerése jelent nehézséget).

A játék közben alakul a gyermekek gestalt látása, a vizuális figyelemük, szem-kéz koordinációjuk, téri percepciójuk síkban, továbbá az oldaliság, irányok, aritmetika, globális számkép-felismerés, szabálykövetés, logikai gondolkodás, vizuális diszkrimináció.

A játék tervezésekor figyelembe vettük a különleges bánásmódot igénylő gyermekek szempontjait is, így számos támogató technológia eszköz illeszthető az alkalmazáshoz, például a szemvezérlés.

A játékot óvodás és kisiskolás korú, tipikusan, illetve atipikusan fejlődő gyermekek számára is ajánljuk. Javasoljuk, hogy a gyermek, felnőtt jelenlétében ismerkedjen a programmal.

DOMINÓ 2.

A játék óvodás és kisiskolás korú gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére. 

Klasszikus dominó játék:
  • számfelismerés, összeadás, kivonás,
  • különböző helyszíneken (tóvilág, tengerpart, tengerszem),
  • fokozatosan nehezedő, izgalmas pályákon.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • formaészlelés
  • vizuális figyelem
  • matematikai készségek
  • szabálykövetés
A játék óvodás és kisiskolás korú gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére.

Célja: A klasszikus dominó játékon keresztül támogatja az alakfelismerést, a számfogalom kialakítását, számképfelismerést és a számolási készséget.

A következő játékmódokat lehet beállítani a játék kezdetén:
  • A pálya helyszínét: tóvilág, tengerpart, tengerszem
  • A dominó tartalma: számok, számok és összeadás, számok és kivonás, összeadás és összeadás, kivonás és kivonás, összeadás és kivonás, számok és pöttyök, pöttyök, formák, több forma
  • A számozások is 1–től 9-ig gyakoroltatják a számfelismerést és a számolási készséget.
  • Nehézségi fokozat alapján: legkönnyebb, könnyebb, könnyű, közepes, nehéz, nehezebb, legnehezebb
A nehézségi fokozatot a pályák hosszúságát és összetettségét jelzik. A játékot diszkalkuliások fejlesztéséhez matematikai órai gyakorláshoz ajánljuk.

A játék során a következő képességek fejlődése várható:
  • formaészlelés
  • gestalt látás
  • vizuális figyelem
  • szem – kéz koordináció
  • téri percepció síkban
  • oldaliság
  • irányok
  • globális számkép – felismerés,
  • szabálykövetés,
  • logikai gondolkodás,
  • vizuális diszkrimináció
Játékunk óvodai, iskolai és otthoni használatra, gyakorlásra is ajánljuk, hiszen színes, változatos, örömteli játékélményt kínál minden gyermek számára.

ÉPÍTÉSZ

Tanórai gyakorlásra és fejlesztő foglalkozásokhoz jó választás.
Építkezés szótéglákból:
  • változatos témák (dal ok, szólások, földrajz, környezetismeret),
  • hiányos mondatok pótlása szavakkal,
  • több nehézségi fokozat.
KOROSZTÁLY

8-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • koncentráció
  • emlékezet
  • vizuális észlelés
  • szem-kéz koordináció
A játék célja az olvasási kedv erősítése, az értő olvasás gyakorlásának lehetősége, a meglévő ismeretek felelevenítése, megszilárdítása több témakör felhasználásával, stressz-mentesen.

A játék indításakor a következő választási lehetőségek jelennek meg:

1. Mit szeretnénk építeni?
  • piramist
  • kastélyt
  • japán pagodát
  • sarkvidéki jégkunyhót
2. Milyen témakör legyen?
  • környezetismeret
  • szólások
  • földrajz
  • dalok
Milyen nehézségű legyen a feladat?
  • könnyű
  • közepes
  • nehéz
A játék során a következő képességek fejlődése várható:
  • Vizuális észlelés, diszkrimináció
  • Vizuális figyelem
  • Téri orientáció
  • Szem-kéz koordináció
  • Koncentráció
  • Emlékezet
  • Síkbeli tájékozódás
  • Vizuális szerialitás
  • Általános ismeretek
  • Problémamegoldó gondolkodás

ÉRZELMEK

Etika, magyar nyelv és irodalom órákra ajánlott. Autizmus-barát.

Játék az arckifejezésekkel:
  • egyszerű párkeresés: nyílt kártyákkal,
  • klasszikus memóriajáték,
  • változó feltételek, beépített segítség.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • érzelmi intelligencia
  • párosítás
  • megfigyelőképesség
  • munkamemória

Az emberi arcon megjelenő érzelmek a metakommunikáció fontos összetevői. Fontos információt képviselnek, helyes dekódolásuk segíti, téves felismerésük, vagy figyelmen kívül hagyásuk gátolja, tévútra viheti a kommunikáció folyamatát.

Az autizmus spektrum zavarra jellemző a „deficit a szociális kommunikáció, szociális interakciók terén ”, zavar lehet „szociális-érzelmi kölcsönösség és a szociális interakciókban használt nonverbális kommunikációs viselkedés terén is.” (Amerikai Pszichiátriai Társaság diagnosztikus rendszeréből DSM-V. (2013.) „Autizmus Spektrum Zavar”).

Az autisták jelentős része nehezen ismeri fel a különböző érzelmeket kísérő arckifejezéseket. Ez a program a klasszikus memóriajáték szabályain alapulva lehetőséget ad a tipikus és atipikus fejlődésű játékosoknak, hogy megfigyeljék, összehasonlítsák, felismerjék, párosítsák az érzelmeket megjelenítő arcképeket.

A különböző nehézségi fokozatok, választási lehetőségek:
1. Az arcképek láthatósága – / felfelé fordított kártyák, lefelé fordított kártyák/
2. A megjelenő kártya-párok száma – /3, 4, 5, 6 pár kártya/
3. Feladatok
• az adott arcot párosítja ugyanahhoz,
• ugyanazt az arckifejezést párosítja különböző arcokon.

A hibamentes tanulás lehetősége opcionális, a segítség megjelenik, hogy sikerélményhez juttassa a kevésbé gyakorlott, eltérő fejlődésmenetű játékosokat is. Így elkerülhető a motiváció csökkenése, a frusztráció kialakulása, erősödik az önbizalom, a kompetencia érzése. Lehetőség szerint vonjuk vissza a segítséget, ha látjuk, nélküle is sikeres a tanuló, ezzel elkerülhetjük a segítségtől való függőség kialakulását.

A játék során várható a következő képességek, készségek fejlődése:
• Vizuális érzékelés, diszkrimináció
• Vizuális figyelem
• Vizuális memória
• Téri orientáció
• Szem-kéz koordináció
• Megfigyelőképesség
• Koncentráció
• Szabálytudat, szabálykövetés

GYÖNGYGYÁR

Fejlesztéshez, a szabálykövetés kialakításához ideális választás. Autizmus-barát.

Gyöngyfűzés szabadon, vagy szabályok szerint:
  • kreativitásfejlesztés,
  • minta másolása, kiegészítése, átalakítása,
  • időzített segítség lehetősége.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális szerialitás
  • kreativitás
  • téri orientáció
  • vizuális figyelem
A játék a gyöngyfűzés játékosságát kihasználva fejleszti az utánzás képességét, a vizuális szerialitást és a megfigyelőképességet. Míg a tipikus fejlődésmenetűek utánzással tanulnak a környezetüktől, az autizmus esetében erre gyakran külön tanítani kell a gyerekeket.

A különböző játékmódok lehetőséget adnak a feladatsor nehezítésére, könnyítésére. Célunk, hogy a széles spektrum játékosai között mindenki megtalálja a neki megfelelő kihívást jelentő feladatot. A gyöngyök felfűzése a legtöbb játékmódban megadott szabályok alapján történik (megadott sor másolása, szín vagy forma szerinti fűzés, transzformáció), de van lehetőség szabadon választott gyöngyökből is alkotni.

A hibamentes tanulás lehetősége választható opció, ezzel fenntarthatjuk a motivációt, elkerülhetjük a frusztráció okozta feszültséget. Fontos hogy kapcsoljuk ki, amint látjuk, hogy a játékos már önállóan is képes a feladatmegoldásra!

Milyen területeket fejleszt?
• Síkbeli tájékozódás
• Vizuális szerialitás
• Vizuális figyelem (tartósság, terjedelem)
• Vizuális észlelés, diszkrimináció (szín, forma, ritmus észlelése)
• Minta utáni alkotás, utánzás képessége
• Szabálytudat, egy-és többelemű utasítás követése
• Kompetencia-érzés, kreativitás

GYORSBÜFÉ

Versengésre alkalmas, szórakoztató éttermi figyelemfejlesztő játék.

Érkező vendégek kiszolgálása a rendelésük alapján:

  • különböző helyszíneken,
  • választható nehézségi szinteken,
  • időmérő opcióval.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális figyelem
  • sorrendiség észlelése
  • vizuális diszkrimináció
  • koncentráció
Figyelemfejlesztő játék 4 éves kortól. A játék éttermekbe invitál bennünket, ahol a gyerekeket a kérésünknek megfelelően kell kiszolgálniuk. A játék fejleszti a megfigyelőképességet, a szín és forma felismerést.

Fokozatosság elve alapján épülnek fel a nehézségi szintek. Differenciálás remekül kivitelezhető a játék beállításainak köszönhetően.

Választási lehetőségek közt az első, amivel találkozunk, hogy időre történjen-e a játék: időmentes játék, időmérő játék és időmérő és türelemjáték.

Helyszínek választásával (étterem, cukrászda vagy büfékocsi) megadhatjuk az ételek típusát is. Megbeszélhetjük azt is, hogy melyik helyen milyen típusú ételeket szoktunk fogyasztani.

Vendégek száma: 1 vendéget, kettőt vagy hármat tudnak egyszerre kiszolgálni

Megrendelések száma szerint a beállítás lehet: 5, 15 és 25 megrendelés

Kiemelt fejlesztési területek:
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés
  • sorrendiség észlelése
  • vizuális diszkrimináció
  • szem – kéz koordináció
  • megfigyelőképesség
  • koncentráció
  • munkamemória kapacitásának növelése
  • szabálytudat erősödése
A játék beállításai lehetőséget adnak a differenciált fejlesztésre, arra, hogy a játékosok motiváltan frusztráció nélkül használhassák a programot.

KÉPKOCKÁK

Beszéd- és figyelemfejlesztéshez javasoljuk. Autizmus-barát.

Képtörténetek, képsorok alkotása:
  • kiegészítéssel, sorrendbe rakással,
  • automatikus nehezítés-könnyítés,
  • minta, beépített segítség lehetőségével.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális szerialitás
  • síkbeli tájékozódás
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
Autista gyerekek számára gyakran nehéz az események időbeni elhelyezése, azok logikai összefüggéseinek felismerése. Nekik ajánljuk e játékot a szeriális orientációs képességeik fejlesztéséhez. Kétféle játékmód közül lehet választani, ezek: a kiegészítés és a sorba rendezés. Az előbbinél a képsor folytatása a feladat, az utóbbinál a kezdő képkocka után a többi kép helyes sorrendjének meghatározása. A könnyű, közepes és nehéz szintek közül választva mindenki a fejlettségi szintjének megfelelő pályán kezdheti el a gyakorlást. A megkésett beszédfejlődésű gyerekeknél javasolt a felnőtt segítő jelenléte, hiszen a képsorokról mondatokat, történetet lehet alkotni, élve a beszédfejlesztés lehetőségeivel. A többi, autistáknak ajánlott szoftverünkhöz hasonlóan itt is elérhető a hibamentes tanulás funkció, ami sikerélményt biztosít az eltérő fejlődésű játékosok számára is.

Milyen képességeket fejleszt?
• Időbeli és síkbeli tájékozódás
• Sorrendiség megfigyelése
• Vizuális figyelem
• Vizuális észlelés és diszkrimináció
• Vizuális szerialitás
• Analóg gondolkodás
• Logikus gondolkodás, összefüggések felismerése
• Verbális kifejezőkészség, szókincs

KIS FELFEDEZŐ

Diszkalkuliásoknak fejlesztéshez, alsósoknak matematikai órái gyakorláshoz ajánljuk.

Algoritmikus és logikus gondolkodás fejlesztés:
  • a programozás alap lépéseivel,
  • dobókocka eredményenkénti lépések,
  • összeadás és kivonás gyakorlása,
  • folyamatosan nehezedő pályák.
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • időbeli és síkbeli tájékozódás
  • logikus gondolkodás
  • matematikai készségek
  • vizuális figyelem
Algoritmikus gondolkodást fejlesztő játék. A mindennapi életben is fontos a sorrendiség. Minden tervszerű és átgondolt tevékenységünket algoritmusok alapján éljük. A játék feladata, hogy célirányos gondolkodást alakítson ki, élményszerűen fejlessze a térbeli tájékozódást. Óvodás és kisiskolás korú gyerekeknek ajánlott. Beállítási lehetőségek:
  1. Egyszerűsített mezőgrafikák. Itt a játék grafikai elemei segítik a gyerekek koncentrációját: igen / nem
  2. Lépések kijelölése: a játék során a gyerekek által tervezett lépések bejelölése a pályán: igen / nem
  3. Egy dobókocka maximális értéke: 2, 3, 4, 5, 6
  4. Helyszín megválasztása: rét, sivatag, vízi világ, sarkvidék
  5. A játéktábla mérete és játék nehézségi fokozata: 3×4-es, 4×4-es, 5×5-ös, 6×6-os, 8×6-os mező
  6. Műveletek kiválasztása: összeadás, kivonás, vegyes
Kiemelt fejlesztési területek:
  • megfigyelőképesség
  • koncentráció
  • vizuális figyelem
  • térbeli tájékozódás
  • algoritmikus gondolkodás
  • kreativitás
A játék menete, hogy a dobókockával dobott értékek és műveletek eredményének megfelelő lépésszámmal eljuttassuk Zümit a cél mezőre.

KÜLÖNBSÉGKERESŐ

Vizuális figyelemfejlesztéshez jól használható játék.

Változatos játék, melyben a feladat:
  • összehasonlítás, az eltérések jelölése,
  • geometriai formák/bonbonok/felsorolások (recept, itallap, bevásárló lista),
  • választható nehézségi szintek.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális diszkrimináció
  • téri relációk észlelése
  • verbális kifejezőkészség
  • szem-kéz koordináció
Az interaktív fejlesztőjátékunk célja a figyelemfejlesztés, az összehasonlítás tevékenységének gyakorlásán keresztül. Eszközeinket a hétköznapi élethelyzetekből merítettük.

A játék indításakor a következő választási lehetőségeink vannak:
  1. formák
    • geometriai formák (12, 18, 24 db), eltérések száma: 3, 5, 7, változó
    • bonbonok (12, 18, 24 db), eltérések száma: 3, 5, 7, változó
  1. szavak
    • itallap: 12 elem: eltérések száma: 3, 5, 7, változó
    • recept: 18 elem: eltérések száma: 3, 5, 7,
    • bevásárló lista: 24 elem: eltérések száma: 3, 5, 7, változó
Fejlesztési területek:
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés (szín, méret, forma észlelése)
  • téri relációk észlelése
  • verbális kifejezőkészség, szókincs
  • kompetencia-érzés, kreativitás
  • szem-kéz koordinációv
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés

MÉRŐSZÁM

Matematikai fejlesztéshez, tanórai munkához, gyakorláshoz hasznos játék.

Memóriajáték:
  • nyílt/lefordított lapos beállítás,
  • mértékegységek, mérőszámok gyakorlása,
  • egyszerű/bonyolult feladatok,
  • új funkció: tanulókártya lehetősége.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • mennyiségi összehasonlítás
  • betűk, számok felismerése
  • általános ismeretek
  • matematikai készségek
Sokoldalú fejlesztőjátékunkat a mértékegységek otthoni gyakorlására, a tanórák, fejlesztő foglalkozások során az ismeretek bevésésére, tanulók motiválására, differenciált fejlesztésére ajánljuk.

A játékban a nyílt lapos illetve a lefordított lapos játékmód választható.

A nyílt módban is párokat alkot a játékos: feladata, hogy megkeresse az összetartozó mennyiségeket. Ebben a játékmódban lehetőség nyílik a szülő, pedagógus számára a tanulók matematikai gondolkodásának követésére, megfigyelésére, a közvetlen segítségnyújtásra, rávezetésre, gyakorlásra.

A játék lefordított lapokat tartalmazó formája memóriafejlesztésre is alkalmas. Javasolt azonban, hogy minden esetben előzze meg nyílt kártyás játékmód, amelyben megismeri a játékos az összetartozó mértékegység-párokat, hogy könnyebben tudja majd felidézni azokat.

  • Választhatóak az idő, hosszúság, tömeg, és az űrmérték mértékegységei.
  • Nehézségi szintek: kezdő /alapismeretek/, haladó /tört-mennyiségek is/
  • Párok száma: 4-6-8 pár
A feladatokban az adott mennyiség-párok egy játékon belül is többször ismétlődnek, lehetőséget adva a gyakorlásra, bevésődésre.

A hibamentes tanulás választható beállítás. Használatával a nehezebben teljesítő játékos is sikeres lesz, motivált marad a feladat során.

A logikus gondolkodást, kreativitást igénylik, a kitekintésre bátorítanak azok a feladatok, amik az alapvető mértékváltások ismeretén túlmutatnak.

A játék használata során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
  • vizuális memória
  • téri orientáció
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • munkamemória
  • matematikai készségek
  • formaészlelés
  • logikus gondolkodás
  • kreativitás

MŰVELETTÁBLA

Diszkalkuliásoknak hasznos fejlesztőeszköz. Tanórai, fejlesztőmunkához is ajánljuk.

Memóriajáték:
  • nyílt/lefordított lapos beállítás,
  • műveletek és az eredményeik párba rendezése,
  • tanulókártya funkció,
  • bekapcsolható időzített segítség.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • síkbeli tájékozódás
  • mennyiségi összehasonlítás
  • matematikai készségek
  • vizuális figyelem
Interaktív fejlesztőjátékunkat a négy alapművelet gyakorlására, a tanórák, fejlesztő foglalkozások során a tanulók motiválásra, differenciált fejlesztésre ajánljuk.

A játékban a nyílt lapos illetve a lefordított lapos játékmód választható.

A nyílt módban is párokat alkot a játékos. feledata, hogy megkeresse á műveletekhez tartozó eredményeket. Ez a játékmód lehetőséget nyúlt a szülő, pedagógus számára a tanulók matematikai gondolkodásának követésére, megfigyelésére, a közvetlen segítségnyújtásra, rávezetésre, gyakorlásra.

A játék lefordított lapokat tartalmazó formája ezen felül a memóriafejlesztésre is alkalmas.
  • Műveletek: összeadás, kivonás, szorzás, bennfoglalás
  • Nehézségi szintek: kezdő /0-20-ig/, haladó /0-100-ig/
  • Párok száma: 4-6-8 pár
A feladatok egy játékon belül is nehezednek, a fejlődés lehetőségét nyújtva, fokozatosan egyre nagyobb kihívás elé állítva a játékosokat.

A hibamentes tanulás választható beállítás. Használatával a nehezebben teljesítő játékos is sikeres lesz, motivált marad a feladat során.

A logikus gondolkodást, kreativitást igénylik, a kitekintésre bátorítanak azok a feladatok, amik a szorzótábla ismeretén túlmutatnak. /12×4, 98:7/

A játék használata során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • vizuális memória
  • téri orientáció
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • munkamemória
  • matematikai készségek
  • formaészlelés
  • logikus gondolkodás
  • kreativitás

ÓRAOLVASÓ

Matematika órán, gyakorláskor hasznos, motiváló eszköz.

Játék vidám órakarakterekkel:
  • egyedi óra tervezése,
  • különböző óratípusok leolvasása,
  • az időtartamok felismerése.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • kreativitás
  • vizuális észlelés
  • idői orientáció
  • vizuális figyelem
Interaktív játékunk az analóg és digitális órák megismeréséhez nyújt változatos gyakorlási lehetőséget óvodás korú és alsó tagozatos gyerekek számára. Sikeres használatához szükséges a felnőtt jelenléte/az olvasás képessége. A gyermekek orientációs képességeinek fejlődése során fontos, hogy az aktuális időt képesek legyenek leolvasni az óráról, s az időben minél jobban, önállóbban tájékozódjanak.

Sokoldalú fejlesztőjátékunk a következő játékmódokat kínálja:

  • Óraműhely
    Itt saját analóg, digitális órát alkothat a játékos, amit elmenthet, s a játékban felhasználhat. Választhat számlapot, mutatókat/display-t, óratestet.

  • Órabeállító
    Analóg, digitális, vagy saját órával játszhat a játékos. A feladata, hogy állítsa be a Vekker által kért időt. A nyilak segítségével mozgathatók a mutatók, a zöld pipával lehet ellenőrizni, hogy sikerült-e a beállítás. A játék három nehézségi fokon (óra, perc, mindkettő) játszható.

  • Óraolvasó
    Ebben a játékrészben az analóg órán megjelenő idő leolvasása a feladat. Ezt követően tudja kiválasztani a játékos a helyes megoldást a 4-5-6 megjelenő válasz közül. Válaszának helyességét itt is azonnal ellenőrizheti. A játék három nehézségi szinten működik.

  • Eltelt idő
    A játékos feladata, hogy a jobb oldali óra segítségével kiszámolja az bal oldali órához képest eltelt időt. A nehézségi szintek itt is megjelennek, a harmadik szint már komoly kihívást is képviselhet. Kisebb gyerekeknek, felnőtt támogatással a könnyű és közepes szintet ajánljuk.

  • Ébresztő
    A hétköznapi életben gyakran előforduló mozzanat: ébresztőt, jelzést kell beállítani egy várható esemény miatt. A digitális ébresztőórát a nyilak használatával tudja a megfelelő időpontra beállítani a játékos.
A játék három nehézségi fokon (óra, perc, mindkettő) játszható.

Milyen képességek fejlődése várható a játék használata során?
  • téri-idői orientációs képesség
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • általános ismeretek
  • olvasási készség
  • síkbeli tájékozódás
  • figyelem, koncentráció
  • kompetencia-érzés, kreativitás
  • problémamegoldó gondolkodás
Barta Erika tanító szerint a gyerekek többsége ma már az iskolában tanulja meg a hagyományos óra leolvasását, otthon nem mutatják meg nekik. Azon viszont nagyon meglepődött, hogy Angliában le is szerelik a régi időmérőket.

Szükség van rá a fizikához is „A klasszikus óra ismerete hozzátartozik az alapműveltséghez” –vélekedett. „Nemcsak az a fontos, hogy leolvassuk róla, hány óra van, hanem az idő fogalmát, szabályos és periodikus mozgását tanítjuk. A mutatók segítenek abban, hogy a gyerekek megértsék az idő örök körforgását, a kör és részei geometriáját, a szögmérés elvét, az egyenes arányosságot az egész és a negyed vagy a fél között, fizikából pedig a kör és a periodikus mozgások jellemzői is mind az analóg óra ismeretén alapulnak. Ezért nagyon is helye van az iskolában!”

Királymezei Ágnes gyerekpszichológus hasonló véleményen van. „A gyerekeknek nagyon fontos a tér-idő tájékozódás, ennek a hiánya sok tanulási nehézség alapja, táptalaja” – hangsúlyozta a szakember. „Az élet sok területén kapaszkodó a térben és időben való tájékozódás, amit meg kell alapozni. Az időbeosztás elsajátítása szintén ennek a segítségével lehetséges.”

PICI PIAC

Memóriafejlesztésre, a tanórák színesítésére alkalmas „észkapcsoló” játék. Autizmus-barát.

Sokoldalú játék, mely alkalmat ad:
  • munkamemória fejlesztésére,
  • sorrend megjegyzésére, felidézésére,
  • időzíthető várakoztatás, rugalmas nehezítés-könnyítés, bekapcsolható segítség használatára.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • koncentráció
  • logikus gondolkodás
  • munkamemória
  • vizuális figyelem
Speciális, multidimenzionális fejlesztőjátékunkat olyan gyermekek, illetve felnőttek számára fejlesztettük ki, akikre legalább egy jellemző az alábbiak közül: az autizmus spektrum zavarral érintett; ADHD-s; vagy az agysérülést követő rehabilitációja folyik. Ajánljuk mindazoknak, akik szeretnék memóriájukat javítani.

Központi helyszíne a piac, ahol a feladatunk: különböző dolgok összegyűjtése adott sorrendben (zöldségeket és/vagy gyümölcsöket; fagylaltokat, virágokat).

A spektrum rendkívül széles, ezért a játék is sokrétű, érdemes időt szánni a megfelelő beállítás kitapasztalására. Ennek során a játékos:
a,- választ: kér –e segítséget, ha igen, 3-4 vagy 5 másodperc múlva
b,- átgondolja, szeretne-e késleltetést (5-10-15 másodperc), vagy nem
c,- kiválasztja, miből szeretne gyűjteni (zöldség, gyümölcs, fagylalt, virág)
d,- dönt arról, hogy mekkora választékból szeretne válogatni (5-20-ig)
e,- eldönti, hány dolgot szeretne egyszerre gyűjteni (3-7-ig)
f,- megkapja a listát (hallás, vagy hallás-látás, vagy látás útján)
g,- az adott sorrendben összegyűjti a kért dolgokat
h,- siker esetén csillagot kap, téves válasz után újra próbálkozhat.

Az egyéni különbségekhez igazodva opcionális lehetőség a hibamentes tanulás. A választék észlelését (3-4-5 mp) követően megjelenik a segítség: kijelölődik a helyes megoldást jelentő elem. A hibázás lehetősége kizárt: a tévesen választott elem rezeg, de nem mozdul el.

A jobban funkcionáló játékosoknál javasolt a segítséget kiiktatni: így a hibázás előfordulhat, de a feladatot újra megkapja a helyes megoldásig.

A választandó dolgok száma egyénileg beállítható, viszont a sikeres és sikertelen válaszok számától függően a program rugalmasan növeli, illetve csökkenti ezt a számot.

Helyes válasz csak az elhangzott/látott sorrend reprodukálásával érhető el. A kérések különböző nyelvi formákat követnek, változatos nyelvi mintát biztosítva.

A feladatok végrehajtása során legnagyobb szerepe a koncentrált figyelem és a szeriális orientáció mellett a munkamemóriának van. „A szeriális orientáció a dolgok egymáshoz való viszonyának, a sorrendnek és a sorrend elemeinek egyidejű észlelését és feldolgozását jelenti. A képesség két összetevőjét (a sorozat elemeinek mennyisége és az egymásutániság sorrendje) szimultán működtetjük.” (1)

„A munkamemória egy olyan dinamikus feldolgozó rendszer, amely limitált mennyiségű információ átmeneti tárolására és feldolgozására képes,” /Kane és Engle, 2002./”Alapvető szerepe van a tanulásban, például az instrukciók követésében.„ /Engle, Carullo és Collins, 1991., Gathercole, 2008./ „A munkamemória érintettségét figyelhetjük meg… a traumatikus agysérülést elszenvedett betegek esetében.”/McDowell, Whyte és D’ Esposito, 1997./

E játék lehetőséget kínál a következő képességek optimális fejlesztésére:
  • vizuális érzékelés, észlelés
  • vizuális és auditív figyelem
  • vizuális és auditív memória
  • sorrendiség észlelése
  • szeriális orientáció
  • matematikai készségek
  • vizuális diszkrimináció
  • téri orientáció
  • szem-kéz koordináció
  • megfigyelőképesség
  • koncentráció
  • munkamemória kapacitásának növelése
  • szabálytudat erősödése
A játék megalkotása során arra törekedtünk, hogy a választási, beállítási lehetőségek lehetőséget adjanak a differenciált fejlesztésre, s arra, hogy minden érintett motiváltan, frusztráció nélkül, sikerélményekben bővelkedve, önbizalmát erősítve használhassa ezt a programot.

Felhasznált források:
  1. http://www.tankonyvtar.hu/hu/tartalom/tamop412A/2009-0007_orientacios_kepessegek_fejl_modszertana/TANANYAG/08_4.scorml

SZÓBOGARÁSZÓ

Tanórára, fejlesztő foglalkozásra ideális választás. Megfelelő beállítással diszlexiásoknak ajánlott.

Olvasójáték:
  • alak-háttér megkülönböztetés gyakorlása,
  • eltérő hosszúságú szavak,
  • választható szófajok, nehézségi szintek, időzítés.
KOROSZTÁLY

6-12 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • anyanyelvi készségek
  • megfigyelőképesség
  • formaészlelés
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
Interaktív fejlesztőjátékunk célja az alak-háttér megkülönböztetés erősítése, otthoni gyakorlása, a tanórák, fejlesztő foglalkozások során a tanulók motiválása, differenciált fejlesztése.

„A fontos információk kiválasztásához szükséges a biztos alak–háttér megkülönböztetés. Azért kell, hogy a gyermek el tudjon vonatkoztatni a zavaró körülményektől, meg tudja különböztetni az alakot a háttértől. Ennek hiánya okozza a figyelem elterelődését, elvonja a figyelmet az olvasott szövegről, tekintete ugrál a sorok között.”

A feladat vonalháló mögött előbukkanó szavak felismerése, kiválasztása 4-5-6 szó közül. Három helyes válaszért jár egy kis csillag. Egy játékmenet öt kis csillag megszerzéséig tart.

A választható vonalháló mintája lehet:
  • Pókháló /légy/
  • Méhsejt /méh/
  • Firka /katicabogár/
Nehézségi fokozatok:
  • könnyű: kevés vonal, kontrasztos megjelenésű szó, négy szó közül választhat
  • közepes: több vonal, kisebb kontraszt a szónál, öt szó közül választhat
  • nehéz: még több vonal, foltok is, közelít a szó és a háttér színe, hat szó közül választhat
Szavak hosszúsága:
  • rövid: kettő-három betű
  • közepes: négy-öt betű
  • hosszú: hat-hét betű
  • extra hosszú: nyolc-tíz betű
A Beállításokban választható:
Az írásmód:
  • nagybetűs
  • kisbetűs
Az időzítés:
  • nem tűnik el a minta-szó
  • eltűnik a minta 3, 6, 8, 10 mp múlva
A játék sokrétűen alkalmazható az olvasás gyakorlására, szókincsbővítésre, az időzítés bekapcsolásával a munkamemória fejlesztésére, versengésre is.

A játék használata során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
  • vizuális memória
  • alak-háttér megkülönböztetés
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • síkbeli tájékozódás
  • munkamemória
  • anyanyelvi készségek
  • formaészlelés
Felhasznált források:
  • Hanák Zsuzsanna tanulmány
  • Szókészlet-forrásként: Hargitai Katalin: Módszertani kézikönyv a Játék tankönyvekhez Nemzeti Tankönyvkiadó Zrt., 2010.

TELITALÁLAT

Az olvasási készség és a gondolkodási műveletek fejlesztésére alkalmas játék. Autizmus-barát.

A játék célja:
  • fogalmi gondolkodás fejlesztése,
  • élőlényekről, tárgyakról meglévő ismeretek felhasználása,
  • különböző pályák, nehézségi szintek kipróbálása.
KOROSZTÁLY

3-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • szókincsbővítés
  • szövegértés
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • relációs szókincs
Fogalomrendszerünk jól szervezett, ha a mindennapi életben azonosítani tudjuk egy-egy adott tárgy, élőlény fontos jellemzőit és meghatározzuk, hogy melyik kategóriába tartozik. Szükséges ismernünk azt is, hogy mint a kategória tagja, milyen tulajdonságokkal rendelkezik. Autista és/ vagy megkésett beszédfejlődésű gyermekeknél ezek a folyamatok általában nehezítettek. Nekik ajánljuk e játékot a kategorizálás folyamatának könnyítésére, fogalmi rendszerük bővítésére,gondolkodásuk fejlesztésére.

Célja:
Megtanítani, gyakoroltatni a gyerekekkel a fogalmak több aspektusát. Segíteni őket abban, hogy azonosítsák a dolgok érzékelhető tulajdonságait /szín, méret, íz, anyag…/, milyen osztályba, csoportba, felsőbb fogalom alá sorolhatók, mire használhatók, milyen részeik vannak. Fontos, hogy azonosítani tudják az élőlények jellemző tulajdonságait, felismerjék fő testtájaikat, osztályukat, csoportjukat.

A játék sikeressége azzal mérhető, ha a gyerekek képesek lesznek tanórai és kortársak között folyó beszélgetésbe aktívan bekapcsolódni, mert több oldalról is képesek szemlélni az általuk megismert élőlényeket, tárgyakat.

Milyen képességeket fejleszt?
  • általános ismeretek
  • vizuális észlelés, diszkriminálás
  • problémamegoldó gondolkodás
  • fogalmi gondolkodás, következtetések
  • beszédészlelés, beszédmegértés

TÖRTÉNETEK

Történetmesélésre motiváló interaktív játék óvodás és kisiskolás gyermekek számára.

A játék hétköznapi képsorokon keresztül alkalmat ad:

  • beszélgetésre és érvelésre,
  • beszédfejlesztésre,
  • gondolkodási műveletek megfigyelésére.
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • szeriális orientáció
  • szókincsbővítés
  • döntési képesség
  • ok-okozati összefüggések felfedezése
Interaktív fejlesztőjátékunk a történetmesélésben nyújt segítséget óvodás és kisiskolás gyermekek számára. Hasznos lehet a fogalmazástanítás előkészítésében, sőt lehetőséget ad a gyermek gondolkodásának, beállítódásának megfigyelésére is.

A játék két részből áll:
  • egyrészt: képek időrendi sorrendbe állítása a feladat (3 nehézségi szinten) Ebben a részben hibamentes beállításnak megfelelően újra megjelenik a feladatsor, ha nem helyes a képsorrend.
  • másrészt: a kialakult történet folytatása egyéni elgondolásnak megfelelően (3 lehetséges képből választhat a játékos)
A beépített motiváció az, hogy lejátszódik a „kisfilm”, a játékos által kiválasztott befejezéssel, ez azonnali visszajelzés, megerősítés a megoldás sikerességéről.

A játék mindkét része alkalmat ad a beszélgetésre, az érvelésre, a beszédfejlesztésre, a gondolkodási műveletek megfigyelésére. A képsorok a hétköznapi élet eseményeit ábrázolják. Tartalmaznak állatvédelemmel kapcsolatos történeteket is, lehetőséget adva a továbbgondolkodásra, a környezeti nevelésre.

Milyen képességek fejlődése várható a játék során?
  • szeriális orientációs képesség fejlesztése
  • fogalmazási képesség fejlesztése
  • döntési képesség
  • analóg és fogalmi gondolkodás fejlesztése
  • ismeret- és szókincsbővítés
  • figyelem, koncentráció fejlesztése
  • érzelmek azonosítása, arckifejezések megfigyelése
  • ok-okozati összefüggések felfedezése
  • hétköznapi élethelyzetek elemzése

TÜKRÖZÉS

Fejlesztő foglalkozásokra ajánljuk, vizuális figyelem fejlesztésre.
Szórakoztató fejlesztőjáték, melyben feladat:
  • az eredeti kép kiválasztása a vízben látható tükörkép alapján,
  • változtatható látási viszonyok.
  • növelhető elemszám, hasonlóság,
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális memória
  • anyanyelvi készségek
  • koncentráció
  • vizuális figyelem
Interaktív játékunkat a megfigyelőképesség, a vizuális figyelem változatos formában történő fejlesztéséhez ajánljuk óvodás korú, vagy alsó tagozatos gyerekeknek.

A helyszín egy tóparti terület, s a tó vizében tükröződnek a tárgyak, élőlények. A tükörkép adott, a feladat az eredeti kép kiválasztása: Mi tükröződik a vízben?

A játék indítását megelőzően a játékosnak lehetősége van meghatározni a játék-környezet feltételeit, nehézségi fokozatait, ezzel szinte egyénre szabhatóak a játékmenetek. Ez lehetőséget ad a szülőknek, pedagógusoknak a gyermekek megfigyelésére, a differenciálásra.

A Beállításokban:
  • A víz felülete hullámzik vagy sima.
  • Éjszaka, vagy nappal van.
  • Látszik az alakok körvonala, vagy nincs körvonal.
A játékmenetben:
  • Hány alak van a képeken: kezdő: 3, középhaladó: 4, haladó: 5, szuper haladó: 6
  • Hány kártyából választhat: könnyű: 3, közepes: 4, nehéz: 5, nagyon nehéz: 6
  • A képek hasonlósága: eltérőek, hasonlóak
Öt kis csillag megszerzésével teljesíthető egy feladatsor. Három helyes válaszért jár egy kis csillag. A helytelen válasznál a kiválasztott kép balra-jobbra mozog, a feladat egy másik kép kiválasztásával folytatható. Egy-egy játékmenetet motivációs üzenetekkel zárunk, elősegítve a játékosok önbizalmának erősítését.

Milyen képességeket fejleszt?
  • síkbeli tájékozódás, forgatás
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés (szín, méret, forma észlelése)
  • téri relációk észlelése
  • vizuális differenciálás
  • verbális kifejezőkészség, szókincs
  • kompetencia-érzés, kreativitás

TÜNEMÉNY SÜTEMÉNY

Az olvasási készség és a gondolkodási műveletek fejlesztésére alkalmas játék. Autizmus-barát.

Változatos játékmenetek a formák azonosítására.
  • egész vagy darabolt formák (sütemények, számok, betűk) kivála sztása minta után,
  • választható elemszám, feladatterhelés.
KOROSZTÁLY

3-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • síkbeli tájékozódás
  • betűk, számok felismerése
  • matematikai készségek
  • formaészlelés
A játék a formaészlelés, formadifferenciálás gyakorlására használható. Óvodás és kisiskolás korú, tipikusan és atipikusan fejlődő gyermekek fejlesztésére egyaránt javasolt. Célunk a számjegyekkel, betűkkel, formákkal való kapcsolat javítása, erősítése változatos játékszituációban.

A diszlexiásoknak, diszkalkuliásoknak, diszgráfiásoknak javasolt, hiszen gyakran problémáik vannak a következő területeken: pontatlan észlelés ábrák, formák másolásánál, számfelcserélések, hasonló alakzatok összekeverése.

A játékmenet során egész, illetve egyszerű puzzle formákat azonosíthat a játékos.

Számot, betűt, vagy formát választhat. A gyakorlás lehetőségét, intenzitásának erősítését biztosítja az az opció, hogy dönthet arról: egy kis csillag megszerzéséhez 1, 2, 3 vagy 4 helyes válaszra legyen szükség. Ugyanaz a szám, betű, forma többször is előfordul, a játékosnak újra és újra ki kell választania más – más környezetben.

A Beállításokban három nehézségi fokozatot választható:
  • a süteményforma ugyanolyan színű, mint a sütemények (számok, betűk, édességek)
  • a süteményforma fekete, a sütemények színesek
  • mind a forma, mind a sütemények feketék, a szín nem segít a formák azonosításában
Milyen képességek fejlődése várható a játék során?
  • matematikai készségek, relációs szókincs
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • vizuális figyelem, koncentráció
  • szem-kéz koordináció
  • szabálykövetés, szabálytudat
  • formaészlelés, szókincs
  • síkbeli tájékozódás

VARÁZSDALLAM

Változatos vizuális és auditív figyelem- és memóriafejlesztés alsósoknak.

A feladat lehet:

  • önálló dallamalkotás, rögzítés, visszahallgatás
  • a látottak-hallottak reprodukálása
  • a hallott dallam visszajátszása.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • Auditív figyelem, auditív észlelés
  • Vizuális memória, auditív memória
  • Szeriális orientáció
  • Kreativitás
Interaktív játékunkat a vizuális és auditív figyelem és memória változatos formában történő fejlesztéséhez ajánljuk alsó tagozatos gyerekeknek.

A helyszín egy tisztás az erdőben, ahol a színes gombákat megérintve szólalnak meg a hangok, dallamok.

A feladat játékmódonként változó: A játékos:
  • alkothat önállóan is dallamot, rögzítheti, visszahallgathatja,
  • reprodukálhatja a látottakat-hallottakat,
  • visszajátszhatja a hallott dallamot.
A gyakorlásra is van lehetőség, majd a lejátszott dallamot rögzítve tudja a játékos ellenőrizni, jól emlékezett-e. A jó megoldást kis csillaggal jutalmazzuk. Öt kis csillag megszerzésével teljesíthető egy feladatsor.

A játék indítását megelőzően a játékosnak lehetősége van meghatározni a játék nehézségi fokozatait. Ez lehetőséget ad a szülőknek, pedagógusoknak a gyermekek megfigyelésére, a differenciálásra.

A játékmenetben választhat, hogy:
  • dallamot, vagy véletlenszerű hangsort szeretne,
  • mi legyen a nehézségi fok (könnyű, közepes, nehéz),
  • milyen hangszert szeretne hallani (zongora, xilofon, harang).
Egy-egy játékmenet motivációs üzenetekkel zárul a játékosok önbizalmának erősítése érdekében. Milyen képességeket fejleszt?
  • vizuális figyelem, vizuális észlelés (szín, forma észlelése)
  • auditív figyelem, auditív észlelés
  • vizuális memória, auditív memória
  • szeriális orientáció
  • kreativitás