INTÉZMÉNYI CSOMAGAJÁNLAT
Ügyesedni 5.
PROBLÉMAMEGOLDÁS ÉS ALGORITMIKUS GONDOLKODÁSFEJLESZTÉS
A gyerekek játékos formában sajátíthatják el az algoritmikus gondolkodás alkalmazását, mely a digitális kultúra egy hangsúlyos fogalma. 20 játékot tartalmazó csomagunk a gyerekek gondolkodását és problémamegoldását támogatják.

Problémamegoldás és algoritmikus gondolkodásfejlesztés
20 db fejlesztő szoftver
Próbaverzió
Ingyenes
- 40 db Ügyesedni fejlesztő szoftver kipróbálása
- Internet böngészőből elérhető
- Platformfüggetlen megoldás (laptop, tablet, mobil)
- A játékok első pályája érhető el kipróbáláskor
- Ingyenes lehetőség
Online játéktér
helyett*
259.900 Ft
- Interneten belépés
- Az iskola összes tanárja és diákja használhatja
- Bármilyen okoseszközről
- Egyszerre többen is játszatják több gépen
- Házi feladatnak is kiadható gyakorlási feladatok
Telepíthető verzió
szoftver
helyett*
259.900 Ft
- Számítógépre telepíthető szoftverek
- Egyszerre egy gépen lehet használni
- Használat közben nincs szükség hozzá internetre
- Okostelefonon és tableten NEM használható
- Azon a számítógépen lehet csak használni, ahova feltelepítették
* Egy Ügyesedni applikáció csomagajánlaton kívüli teljes ára: br. 19.900 Ft.
INTÉZMÉNYI CSOMAGAJÁNLAT
Problémamegoldás és algoritmikus gondolkodásfejlesztés
20 db fejlesztő szoftver
Kattints a játék képére, és ismerd meg bővebben a jellemzőit és próbáld ki ingyen!
Ügyesedni applikációk bemutatása
CSŐMESTER
- négyzethálós pályán való tájékozódás,
- hibakeresés és javítás,
- saját pálya építésének lehetősége.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- térbeli tájékozódás
- algoritmikus gondolkodás
- kreativitás
- műszaki, technikai ismeretek
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Kiemelt fejlesztési területek:
- megfigyelőképesség
- koncentráció
- vizuális figyelem
- térbeli tájékozódás
- algoritmikus gondolkodás
- kreativitás
- műszaki, technikai ismeretek
A játékmenetek úgy lettek kitalálva, hogy a tanulás ezen formájában nem ad lehetőséget hibázásra, nem ronthatók. Ezáltal a szorongást keltő frusztráció elkerülhető, a teljesítmény miatti teher lekerül a felhasználókról.
Játékmenet:
- Gyakorlás: választhatunk könnyű, közepes és nehéz fokozat között.
- Kampány: meg kell javítani a csőhálózatot, lehet egyszerűbb útvonalakat is találni.
- Szabad játék: tetszés szerint építhetünk ki vízvezetékhálózatot a két épület között.
- Saját pálya: az általunk megépített pályával lehet feladatot végrehajtani.
- Pályaszerkesztő: saját pályát lehet vele építeni.
DOMINÓ 1.
Diszkalkuliásoknak fejlesztéshez, alsósoknak matematikai órái gyakorláshoz ajánljuk.
- óvodásoknak alap pöttyös dominó,
- alsósoknak már római és arab számok is,
- különböző hosszúságú, izgalmas pályákon.
KOROSZTÁLY
3-10 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- időbeli és síkbeli tájékozódás
- logikus gondolkodás
- matematikai készségek
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Fejlesztő játékunk a klasszikus dominó szabályain alapszik, egy kerettörténetbe ágyazva. Öt fajta dominó kérhető a játékban: síkidomok, pontok, római számok, római és arab számok keverve, valamint kézzel mutatott számok és pontok vegyesen. Így nemcsak az alakfelismerés, hanem a számfogalom fejlesztését is támogatja a játék. Hét fokozatosan nehezedő pálya van. Az alkalmazás statisztikai adatokat is gyűjt a felhasználókról, melyek hasznos visszajelzést adnak a szülőknek, a pedagógusoknak a gyermekek fejlődési üteméről, például gyorsaság, hibázások száma és típusa (mely alakzat felismerése jelent nehézséget).
A játék közben alakul a gyermekek gestalt látása, a vizuális figyelemük, szem-kéz koordinációjuk, téri percepciójuk síkban, továbbá az oldaliság, irányok, aritmetika, globális számkép-felismerés, szabálykövetés, logikai gondolkodás, vizuális diszkrimináció.
A játék tervezésekor figyelembe vettük a különleges bánásmódot igénylő gyermekek szempontjait is, így számos támogató technológia eszköz illeszthető az alkalmazáshoz, például a szemvezérlés.
A játékot óvodás és kisiskolás korú, tipikusan, illetve atipikusan fejlődő gyermekek számára is ajánljuk. Javasoljuk, hogy a gyermek, felnőtt jelenlétében ismerkedjen a programmal.
DOMINÓ 2.
A játék óvodás és kisiskolás korú gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére.
- számfelismerés, összeadás, kivonás,
- különböző helyszíneken (tóvilág, tengerpart, tengerszem),
- fokozatosan nehezedő, izgalmas pályákon.
KOROSZTÁLY
6-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- formaészlelés
- vizuális figyelem
- matematikai készségek
- szabálykövetés
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Célja: A klasszikus dominó játékon keresztül támogatja az alakfelismerést, a számfogalom kialakítását, számképfelismerést és a számolási készséget.
A következő játékmódokat lehet beállítani a játék kezdetén:
- A pálya helyszínét: tóvilág, tengerpart, tengerszem
- A dominó tartalma: számok, számok és összeadás, számok és kivonás, összeadás és összeadás, kivonás és kivonás, összeadás és kivonás, számok és pöttyök, pöttyök, formák, több forma
- A számozások is 1–től 9-ig gyakoroltatják a számfelismerést és a számolási készséget.
- Nehézségi fokozat alapján: legkönnyebb, könnyebb, könnyű, közepes, nehéz, nehezebb, legnehezebb
A játék során a következő képességek fejlődése várható:
- formaészlelés
- gestalt látás
- vizuális figyelem
- szem – kéz koordináció
- téri percepció síkban
- oldaliság
- irányok
- globális számkép – felismerés,
- szabálykövetés,
- logikai gondolkodás,
- vizuális diszkrimináció
ÉPÍTÉSZ
- változatos témák (dal ok, szólások, földrajz, környezetismeret),
- hiányos mondatok pótlása szavakkal,
- több nehézségi fokozat.
KOROSZTÁLY
8-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- koncentráció
- emlékezet
- vizuális észlelés
- szem-kéz koordináció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A játék indításakor a következő választási lehetőségek jelennek meg:
1. Mit szeretnénk építeni?
- piramist
- kastélyt
- japán pagodát
- sarkvidéki jégkunyhót
- környezetismeret
- szólások
- földrajz
- dalok
- könnyű
- közepes
- nehéz
- Vizuális észlelés, diszkrimináció
- Vizuális figyelem
- Téri orientáció
- Szem-kéz koordináció
- Koncentráció
- Emlékezet
- Síkbeli tájékozódás
- Vizuális szerialitás
- Általános ismeretek
- Problémamegoldó gondolkodás
ÉRZELMEK
Etika, magyar nyelv és irodalom órákra ajánlott. Autizmus-barát.
- egyszerű párkeresés: nyílt kártyákkal,
- klasszikus memóriajáték,
- változó feltételek, beépített segítség.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- érzelmi intelligencia
- párosítás
- megfigyelőképesség
- munkamemória
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Az emberi arcon megjelenő érzelmek a metakommunikáció fontos összetevői. Fontos információt képviselnek, helyes dekódolásuk segíti, téves felismerésük, vagy figyelmen kívül hagyásuk gátolja, tévútra viheti a kommunikáció folyamatát.
Az autizmus spektrum zavarra jellemző a „deficit a szociális kommunikáció, szociális interakciók terén ”, zavar lehet „szociális-érzelmi kölcsönösség és a szociális interakciókban használt nonverbális kommunikációs viselkedés terén is.” (Amerikai Pszichiátriai Társaság diagnosztikus rendszeréből DSM-V. (2013.) „Autizmus Spektrum Zavar”).
Az autisták jelentős része nehezen ismeri fel a különböző érzelmeket kísérő arckifejezéseket. Ez a program a klasszikus memóriajáték szabályain alapulva lehetőséget ad a tipikus és atipikus fejlődésű játékosoknak, hogy megfigyeljék, összehasonlítsák, felismerjék, párosítsák az érzelmeket megjelenítő arcképeket.
A különböző nehézségi fokozatok, választási lehetőségek:
1. Az arcképek láthatósága – / felfelé fordított kártyák, lefelé fordított kártyák/
2. A megjelenő kártya-párok száma – /3, 4, 5, 6 pár kártya/
3. Feladatok
• az adott arcot párosítja ugyanahhoz,
• ugyanazt az arckifejezést párosítja különböző arcokon.
A hibamentes tanulás lehetősége opcionális, a segítség megjelenik, hogy sikerélményhez juttassa a kevésbé gyakorlott, eltérő fejlődésmenetű játékosokat is. Így elkerülhető a motiváció csökkenése, a frusztráció kialakulása, erősödik az önbizalom, a kompetencia érzése. Lehetőség szerint vonjuk vissza a segítséget, ha látjuk, nélküle is sikeres a tanuló, ezzel elkerülhetjük a segítségtől való függőség kialakulását.
A játék során várható a következő képességek, készségek fejlődése:
• Vizuális érzékelés, diszkrimináció
• Vizuális figyelem
• Vizuális memória
• Téri orientáció
• Szem-kéz koordináció
• Megfigyelőképesség
• Koncentráció
• Szabálytudat, szabálykövetés
GYÖNGYGYÁR
Fejlesztéshez, a szabálykövetés kialakításához ideális választás. Autizmus-barát.
- kreativitásfejlesztés,
- minta másolása, kiegészítése, átalakítása,
- időzített segítség lehetősége.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális szerialitás
- kreativitás
- téri orientáció
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A különböző játékmódok lehetőséget adnak a feladatsor nehezítésére, könnyítésére. Célunk, hogy a széles spektrum játékosai között mindenki megtalálja a neki megfelelő kihívást jelentő feladatot. A gyöngyök felfűzése a legtöbb játékmódban megadott szabályok alapján történik (megadott sor másolása, szín vagy forma szerinti fűzés, transzformáció), de van lehetőség szabadon választott gyöngyökből is alkotni.
A hibamentes tanulás lehetősége választható opció, ezzel fenntarthatjuk a motivációt, elkerülhetjük a frusztráció okozta feszültséget. Fontos hogy kapcsoljuk ki, amint látjuk, hogy a játékos már önállóan is képes a feladatmegoldásra!
Milyen területeket fejleszt?
• Síkbeli tájékozódás
• Vizuális szerialitás
• Vizuális figyelem (tartósság, terjedelem)
• Vizuális észlelés, diszkrimináció (szín, forma, ritmus észlelése)
• Minta utáni alkotás, utánzás képessége
• Szabálytudat, egy-és többelemű utasítás követése
• Kompetencia-érzés, kreativitás
GYORSBÜFÉ
Versengésre alkalmas, szórakoztató éttermi figyelemfejlesztő játék.
Érkező vendégek kiszolgálása a rendelésük alapján:
- különböző helyszíneken,
- választható nehézségi szinteken,
- időmérő opcióval.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális figyelem
- sorrendiség észlelése
- vizuális diszkrimináció
- koncentráció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Fokozatosság elve alapján épülnek fel a nehézségi szintek. Differenciálás remekül kivitelezhető a játék beállításainak köszönhetően.
Választási lehetőségek közt az első, amivel találkozunk, hogy időre történjen-e a játék: időmentes játék, időmérő játék és időmérő és türelemjáték.
Helyszínek választásával (étterem, cukrászda vagy büfékocsi) megadhatjuk az ételek típusát is. Megbeszélhetjük azt is, hogy melyik helyen milyen típusú ételeket szoktunk fogyasztani.
Vendégek száma: 1 vendéget, kettőt vagy hármat tudnak egyszerre kiszolgálni
Megrendelések száma szerint a beállítás lehet: 5, 15 és 25 megrendelés
Kiemelt fejlesztési területek:
- vizuális figyelem
- vizuális észlelés
- sorrendiség észlelése
- vizuális diszkrimináció
- szem – kéz koordináció
- megfigyelőképesség
- koncentráció
- munkamemória kapacitásának növelése
- szabálytudat erősödése
KÉPKOCKÁK
Beszéd- és figyelemfejlesztéshez javasoljuk. Autizmus-barát.
- kiegészítéssel, sorrendbe rakással,
- automatikus nehezítés-könnyítés,
- minta, beépített segítség lehetőségével.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális szerialitás
- síkbeli tájékozódás
- vizuális figyelem
- vizuális észlelés, diszkrimináció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Milyen képességeket fejleszt?
• Időbeli és síkbeli tájékozódás
• Sorrendiség megfigyelése
• Vizuális figyelem
• Vizuális észlelés és diszkrimináció
• Vizuális szerialitás
• Analóg gondolkodás
• Logikus gondolkodás, összefüggések felismerése
• Verbális kifejezőkészség, szókincs
KIS FELFEDEZŐ
Diszkalkuliásoknak fejlesztéshez, alsósoknak matematikai órái gyakorláshoz ajánljuk.
- a programozás alap lépéseivel,
- dobókocka eredményenkénti lépések,
- összeadás és kivonás gyakorlása,
- folyamatosan nehezedő pályák.
KOROSZTÁLY
3-10 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- időbeli és síkbeli tájékozódás
- logikus gondolkodás
- matematikai készségek
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
- Egyszerűsített mezőgrafikák. Itt a játék grafikai elemei segítik a gyerekek koncentrációját: igen / nem
- Lépések kijelölése: a játék során a gyerekek által tervezett lépések bejelölése a pályán: igen / nem
- Egy dobókocka maximális értéke: 2, 3, 4, 5, 6
- Helyszín megválasztása: rét, sivatag, vízi világ, sarkvidék
- A játéktábla mérete és játék nehézségi fokozata: 3×4-es, 4×4-es, 5×5-ös, 6×6-os, 8×6-os mező
- Műveletek kiválasztása: összeadás, kivonás, vegyes
- megfigyelőképesség
- koncentráció
- vizuális figyelem
- térbeli tájékozódás
- algoritmikus gondolkodás
- kreativitás
KÜLÖNBSÉGKERESŐ
Vizuális figyelemfejlesztéshez jól használható játék.
- összehasonlítás, az eltérések jelölése,
- geometriai formák/bonbonok/felsorolások (recept, itallap, bevásárló lista),
- választható nehézségi szintek.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális diszkrimináció
- téri relációk észlelése
- verbális kifejezőkészség
- szem-kéz koordináció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A játék indításakor a következő választási lehetőségeink vannak:
- formák
- geometriai formák (12, 18, 24 db), eltérések száma: 3, 5, 7, változó
- bonbonok (12, 18, 24 db), eltérések száma: 3, 5, 7, változó
- szavak
- itallap: 12 elem: eltérések száma: 3, 5, 7, változó
- recept: 18 elem: eltérések száma: 3, 5, 7,
- bevásárló lista: 24 elem: eltérések száma: 3, 5, 7, változó
- vizuális figyelem
- vizuális észlelés (szín, méret, forma észlelése)
- téri relációk észlelése
- verbális kifejezőkészség, szókincs
- kompetencia-érzés, kreativitás
- szem-kéz koordinációv
- koncentráció
- szabálytudat, szabálykövetés
MÉRŐSZÁM
Matematikai fejlesztéshez, tanórai munkához, gyakorláshoz hasznos játék.
- nyílt/lefordított lapos beállítás,
- mértékegységek, mérőszámok gyakorlása,
- egyszerű/bonyolult feladatok,
- új funkció: tanulókártya lehetősége.
KOROSZTÁLY
6-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- mennyiségi összehasonlítás
- betűk, számok felismerése
- általános ismeretek
- matematikai készségek
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A játékban a nyílt lapos illetve a lefordított lapos játékmód választható.
A nyílt módban is párokat alkot a játékos: feladata, hogy megkeresse az összetartozó mennyiségeket. Ebben a játékmódban lehetőség nyílik a szülő, pedagógus számára a tanulók matematikai gondolkodásának követésére, megfigyelésére, a közvetlen segítségnyújtásra, rávezetésre, gyakorlásra.
A játék lefordított lapokat tartalmazó formája memóriafejlesztésre is alkalmas. Javasolt azonban, hogy minden esetben előzze meg nyílt kártyás játékmód, amelyben megismeri a játékos az összetartozó mértékegység-párokat, hogy könnyebben tudja majd felidézni azokat.
- Választhatóak az idő, hosszúság, tömeg, és az űrmérték mértékegységei.
- Nehézségi szintek: kezdő /alapismeretek/, haladó /tört-mennyiségek is/
- Párok száma: 4-6-8 pár
A hibamentes tanulás választható beállítás. Használatával a nehezebben teljesítő játékos is sikeres lesz, motivált marad a feladat során.
A logikus gondolkodást, kreativitást igénylik, a kitekintésre bátorítanak azok a feladatok, amik az alapvető mértékváltások ismeretén túlmutatnak.
A játék használata során a következő képességek fejlődése várható:
- vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
- vizuális memória
- téri orientáció
- szem-kéz koordináció
- koncentráció
- szabálytudat, szabálykövetés
- síkbeli tájékozódás
- munkamemória
- matematikai készségek
- formaészlelés
- logikus gondolkodás
- kreativitás
MŰVELETTÁBLA
Diszkalkuliásoknak hasznos fejlesztőeszköz. Tanórai, fejlesztőmunkához is ajánljuk.
- nyílt/lefordított lapos beállítás,
- műveletek és az eredményeik párba rendezése,
- tanulókártya funkció,
- bekapcsolható időzített segítség.
KOROSZTÁLY
6-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- síkbeli tájékozódás
- mennyiségi összehasonlítás
- matematikai készségek
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A játékban a nyílt lapos illetve a lefordított lapos játékmód választható.
A nyílt módban is párokat alkot a játékos. feledata, hogy megkeresse á műveletekhez tartozó eredményeket. Ez a játékmód lehetőséget nyúlt a szülő, pedagógus számára a tanulók matematikai gondolkodásának követésére, megfigyelésére, a közvetlen segítségnyújtásra, rávezetésre, gyakorlásra.
A játék lefordított lapokat tartalmazó formája ezen felül a memóriafejlesztésre is alkalmas.
- Műveletek: összeadás, kivonás, szorzás, bennfoglalás
- Nehézségi szintek: kezdő /0-20-ig/, haladó /0-100-ig/
- Párok száma: 4-6-8 pár
A hibamentes tanulás választható beállítás. Használatával a nehezebben teljesítő játékos is sikeres lesz, motivált marad a feladat során.
A logikus gondolkodást, kreativitást igénylik, a kitekintésre bátorítanak azok a feladatok, amik a szorzótábla ismeretén túlmutatnak. /12×4, 98:7/
A játék használata során a következő képességek fejlődése várható:
- vizuális észlelés, diszkrimináció
- vizuális memória
- téri orientáció
- szem-kéz koordináció
- koncentráció
- szabálytudat, szabálykövetés
- síkbeli tájékozódás
- munkamemória
- matematikai készségek
- formaészlelés
- logikus gondolkodás
- kreativitás
ÓRAOLVASÓ
Matematika órán, gyakorláskor hasznos, motiváló eszköz.
- egyedi óra tervezése,
- különböző óratípusok leolvasása,
- az időtartamok felismerése.
KOROSZTÁLY
6-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- kreativitás
- vizuális észlelés
- idői orientáció
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Sokoldalú fejlesztőjátékunk a következő játékmódokat kínálja:
- Óraműhely
Itt saját analóg, digitális órát alkothat a játékos, amit elmenthet, s a játékban felhasználhat. Választhat számlapot, mutatókat/display-t, óratestet. - Órabeállító
Analóg, digitális, vagy saját órával játszhat a játékos. A feladata, hogy állítsa be a Vekker által kért időt. A nyilak segítségével mozgathatók a mutatók, a zöld pipával lehet ellenőrizni, hogy sikerült-e a beállítás. A játék három nehézségi fokon (óra, perc, mindkettő) játszható. - Óraolvasó
Ebben a játékrészben az analóg órán megjelenő idő leolvasása a feladat. Ezt követően tudja kiválasztani a játékos a helyes megoldást a 4-5-6 megjelenő válasz közül. Válaszának helyességét itt is azonnal ellenőrizheti. A játék három nehézségi szinten működik. - Eltelt idő
A játékos feladata, hogy a jobb oldali óra segítségével kiszámolja az bal oldali órához képest eltelt időt. A nehézségi szintek itt is megjelennek, a harmadik szint már komoly kihívást is képviselhet. Kisebb gyerekeknek, felnőtt támogatással a könnyű és közepes szintet ajánljuk. - Ébresztő
A hétköznapi életben gyakran előforduló mozzanat: ébresztőt, jelzést kell beállítani egy várható esemény miatt. A digitális ébresztőórát a nyilak használatával tudja a megfelelő időpontra beállítani a játékos.
Milyen képességek fejlődése várható a játék használata során?
- téri-idői orientációs képesség
- vizuális észlelés, diszkrimináció
- általános ismeretek
- olvasási készség
- síkbeli tájékozódás
- figyelem, koncentráció
- kompetencia-érzés, kreativitás
- problémamegoldó gondolkodás
Szükség van rá a fizikához is „A klasszikus óra ismerete hozzátartozik az alapműveltséghez” –vélekedett. „Nemcsak az a fontos, hogy leolvassuk róla, hány óra van, hanem az idő fogalmát, szabályos és periodikus mozgását tanítjuk. A mutatók segítenek abban, hogy a gyerekek megértsék az idő örök körforgását, a kör és részei geometriáját, a szögmérés elvét, az egyenes arányosságot az egész és a negyed vagy a fél között, fizikából pedig a kör és a periodikus mozgások jellemzői is mind az analóg óra ismeretén alapulnak. Ezért nagyon is helye van az iskolában!”
Királymezei Ágnes gyerekpszichológus hasonló véleményen van. „A gyerekeknek nagyon fontos a tér-idő tájékozódás, ennek a hiánya sok tanulási nehézség alapja, táptalaja” – hangsúlyozta a szakember. „Az élet sok területén kapaszkodó a térben és időben való tájékozódás, amit meg kell alapozni. Az időbeosztás elsajátítása szintén ennek a segítségével lehetséges.”
PICI PIAC
Memóriafejlesztésre, a tanórák színesítésére alkalmas „észkapcsoló” játék. Autizmus-barát.
- munkamemória fejlesztésére,
- sorrend megjegyzésére, felidézésére,
- időzíthető várakoztatás, rugalmas nehezítés-könnyítés, bekapcsolható segítség használatára.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- koncentráció
- logikus gondolkodás
- munkamemória
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Központi helyszíne a piac, ahol a feladatunk: különböző dolgok összegyűjtése adott sorrendben (zöldségeket és/vagy gyümölcsöket; fagylaltokat, virágokat).
A spektrum rendkívül széles, ezért a játék is sokrétű, érdemes időt szánni a megfelelő beállítás kitapasztalására. Ennek során a játékos:
a,- választ: kér –e segítséget, ha igen, 3-4 vagy 5 másodperc múlva
b,- átgondolja, szeretne-e késleltetést (5-10-15 másodperc), vagy nem
c,- kiválasztja, miből szeretne gyűjteni (zöldség, gyümölcs, fagylalt, virág)
d,- dönt arról, hogy mekkora választékból szeretne válogatni (5-20-ig)
e,- eldönti, hány dolgot szeretne egyszerre gyűjteni (3-7-ig)
f,- megkapja a listát (hallás, vagy hallás-látás, vagy látás útján)
g,- az adott sorrendben összegyűjti a kért dolgokat
h,- siker esetén csillagot kap, téves válasz után újra próbálkozhat.
Az egyéni különbségekhez igazodva opcionális lehetőség a hibamentes tanulás. A választék észlelését (3-4-5 mp) követően megjelenik a segítség: kijelölődik a helyes megoldást jelentő elem. A hibázás lehetősége kizárt: a tévesen választott elem rezeg, de nem mozdul el.
A jobban funkcionáló játékosoknál javasolt a segítséget kiiktatni: így a hibázás előfordulhat, de a feladatot újra megkapja a helyes megoldásig.
A választandó dolgok száma egyénileg beállítható, viszont a sikeres és sikertelen válaszok számától függően a program rugalmasan növeli, illetve csökkenti ezt a számot.
Helyes válasz csak az elhangzott/látott sorrend reprodukálásával érhető el. A kérések különböző nyelvi formákat követnek, változatos nyelvi mintát biztosítva.
A feladatok végrehajtása során legnagyobb szerepe a koncentrált figyelem és a szeriális orientáció mellett a munkamemóriának van. „A szeriális orientáció a dolgok egymáshoz való viszonyának, a sorrendnek és a sorrend elemeinek egyidejű észlelését és feldolgozását jelenti. A képesség két összetevőjét (a sorozat elemeinek mennyisége és az egymásutániság sorrendje) szimultán működtetjük.” (1)
„A munkamemória egy olyan dinamikus feldolgozó rendszer, amely limitált mennyiségű információ átmeneti tárolására és feldolgozására képes,” /Kane és Engle, 2002./”Alapvető szerepe van a tanulásban, például az instrukciók követésében.„ /Engle, Carullo és Collins, 1991., Gathercole, 2008./ „A munkamemória érintettségét figyelhetjük meg… a traumatikus agysérülést elszenvedett betegek esetében.”/McDowell, Whyte és D’ Esposito, 1997./
E játék lehetőséget kínál a következő képességek optimális fejlesztésére:
- vizuális érzékelés, észlelés
- vizuális és auditív figyelem
- vizuális és auditív memória
- sorrendiség észlelése
- szeriális orientáció
- matematikai készségek
- vizuális diszkrimináció
- téri orientáció
- szem-kéz koordináció
- megfigyelőképesség
- koncentráció
- munkamemória kapacitásának növelése
- szabálytudat erősödése
Felhasznált források:
- http://www.tankonyvtar.hu/hu/tartalom/tamop412A/2009-0007_orientacios_kepessegek_fejl_modszertana/TANANYAG/08_4.scorml
SZÓBOGARÁSZÓ
Tanórára, fejlesztő foglalkozásra ideális választás. Megfelelő beállítással diszlexiásoknak ajánlott.
- alak-háttér megkülönböztetés gyakorlása,
- eltérő hosszúságú szavak,
- választható szófajok, nehézségi szintek, időzítés.
KOROSZTÁLY
6-12 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- anyanyelvi készségek
- megfigyelőképesség
- formaészlelés
- vizuális észlelés, diszkrimináció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
„A fontos információk kiválasztásához szükséges a biztos alak–háttér megkülönböztetés. Azért kell, hogy a gyermek el tudjon vonatkoztatni a zavaró körülményektől, meg tudja különböztetni az alakot a háttértől. Ennek hiánya okozza a figyelem elterelődését, elvonja a figyelmet az olvasott szövegről, tekintete ugrál a sorok között.”
A feladat vonalháló mögött előbukkanó szavak felismerése, kiválasztása 4-5-6 szó közül. Három helyes válaszért jár egy kis csillag. Egy játékmenet öt kis csillag megszerzéséig tart.
A választható vonalháló mintája lehet:
- Pókháló /légy/
- Méhsejt /méh/
- Firka /katicabogár/
- könnyű: kevés vonal, kontrasztos megjelenésű szó, négy szó közül választhat
- közepes: több vonal, kisebb kontraszt a szónál, öt szó közül választhat
- nehéz: még több vonal, foltok is, közelít a szó és a háttér színe, hat szó közül választhat
- rövid: kettő-három betű
- közepes: négy-öt betű
- hosszú: hat-hét betű
- extra hosszú: nyolc-tíz betű
Az írásmód:
- nagybetűs
- kisbetűs
- nem tűnik el a minta-szó
- eltűnik a minta 3, 6, 8, 10 mp múlva
A játék használata során a következő képességek fejlődése várható:
- vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
- vizuális memória
- alak-háttér megkülönböztetés
- szem-kéz koordináció
- koncentráció
- síkbeli tájékozódás
- munkamemória
- anyanyelvi készségek
- formaészlelés
- Hanák Zsuzsanna tanulmány
- Szókészlet-forrásként: Hargitai Katalin: Módszertani kézikönyv a Játék tankönyvekhez Nemzeti Tankönyvkiadó Zrt., 2010.
TELITALÁLAT
Az olvasási készség és a gondolkodási műveletek fejlesztésére alkalmas játék. Autizmus-barát.
- fogalmi gondolkodás fejlesztése,
- élőlényekről, tárgyakról meglévő ismeretek felhasználása,
- különböző pályák, nehézségi szintek kipróbálása.
KOROSZTÁLY
3-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- szókincsbővítés
- szövegértés
- szabálytudat, szabálykövetés
- relációs szókincs
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Célja:
Megtanítani, gyakoroltatni a gyerekekkel a fogalmak több aspektusát. Segíteni őket abban, hogy azonosítsák a dolgok érzékelhető tulajdonságait /szín, méret, íz, anyag…/, milyen osztályba, csoportba, felsőbb fogalom alá sorolhatók, mire használhatók, milyen részeik vannak. Fontos, hogy azonosítani tudják az élőlények jellemző tulajdonságait, felismerjék fő testtájaikat, osztályukat, csoportjukat.
A játék sikeressége azzal mérhető, ha a gyerekek képesek lesznek tanórai és kortársak között folyó beszélgetésbe aktívan bekapcsolódni, mert több oldalról is képesek szemlélni az általuk megismert élőlényeket, tárgyakat.
Milyen képességeket fejleszt?
- általános ismeretek
- vizuális észlelés, diszkriminálás
- problémamegoldó gondolkodás
- fogalmi gondolkodás, következtetések
- beszédészlelés, beszédmegértés
TÖRTÉNETEK
Történetmesélésre motiváló interaktív játék óvodás és kisiskolás gyermekek számára.
A játék hétköznapi képsorokon keresztül alkalmat ad:
- beszélgetésre és érvelésre,
- beszédfejlesztésre,
- gondolkodási műveletek megfigyelésére.
KOROSZTÁLY
3-10 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- szeriális orientáció
- szókincsbővítés
- döntési képesség
- ok-okozati összefüggések felfedezése
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A játék két részből áll:
- egyrészt: képek időrendi sorrendbe állítása a feladat (3 nehézségi szinten) Ebben a részben hibamentes beállításnak megfelelően újra megjelenik a feladatsor, ha nem helyes a képsorrend.
- másrészt: a kialakult történet folytatása egyéni elgondolásnak megfelelően (3 lehetséges képből választhat a játékos)
A játék mindkét része alkalmat ad a beszélgetésre, az érvelésre, a beszédfejlesztésre, a gondolkodási műveletek megfigyelésére. A képsorok a hétköznapi élet eseményeit ábrázolják. Tartalmaznak állatvédelemmel kapcsolatos történeteket is, lehetőséget adva a továbbgondolkodásra, a környezeti nevelésre.
Milyen képességek fejlődése várható a játék során?
- szeriális orientációs képesség fejlesztése
- fogalmazási képesség fejlesztése
- döntési képesség
- analóg és fogalmi gondolkodás fejlesztése
- ismeret- és szókincsbővítés
- figyelem, koncentráció fejlesztése
- érzelmek azonosítása, arckifejezések megfigyelése
- ok-okozati összefüggések felfedezése
- hétköznapi élethelyzetek elemzése
TÜKRÖZÉS
- az eredeti kép kiválasztása a vízben látható tükörkép alapján,
- változtatható látási viszonyok.
- növelhető elemszám, hasonlóság,
KOROSZTÁLY
3-10 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális memória
- anyanyelvi készségek
- koncentráció
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A helyszín egy tóparti terület, s a tó vizében tükröződnek a tárgyak, élőlények. A tükörkép adott, a feladat az eredeti kép kiválasztása: Mi tükröződik a vízben?
A játék indítását megelőzően a játékosnak lehetősége van meghatározni a játék-környezet feltételeit, nehézségi fokozatait, ezzel szinte egyénre szabhatóak a játékmenetek. Ez lehetőséget ad a szülőknek, pedagógusoknak a gyermekek megfigyelésére, a differenciálásra.
A Beállításokban:
- A víz felülete hullámzik vagy sima.
- Éjszaka, vagy nappal van.
- Látszik az alakok körvonala, vagy nincs körvonal.
- Hány alak van a képeken: kezdő: 3, középhaladó: 4, haladó: 5, szuper haladó: 6
- Hány kártyából választhat: könnyű: 3, közepes: 4, nehéz: 5, nagyon nehéz: 6
- A képek hasonlósága: eltérőek, hasonlóak
Milyen képességeket fejleszt?
- síkbeli tájékozódás, forgatás
- vizuális figyelem
- vizuális észlelés (szín, méret, forma észlelése)
- téri relációk észlelése
- vizuális differenciálás
- verbális kifejezőkészség, szókincs
- kompetencia-érzés, kreativitás
TÜNEMÉNY SÜTEMÉNY
Az olvasási készség és a gondolkodási műveletek fejlesztésére alkalmas játék. Autizmus-barát.
- egész vagy darabolt formák (sütemények, számok, betűk) kivála sztása minta után,
- választható elemszám, feladatterhelés.
KOROSZTÁLY
3-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- síkbeli tájékozódás
- betűk, számok felismerése
- matematikai készségek
- formaészlelés
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A diszlexiásoknak, diszkalkuliásoknak, diszgráfiásoknak javasolt, hiszen gyakran problémáik vannak a következő területeken: pontatlan észlelés ábrák, formák másolásánál, számfelcserélések, hasonló alakzatok összekeverése.
A játékmenet során egész, illetve egyszerű puzzle formákat azonosíthat a játékos.
Számot, betűt, vagy formát választhat. A gyakorlás lehetőségét, intenzitásának erősítését biztosítja az az opció, hogy dönthet arról: egy kis csillag megszerzéséhez 1, 2, 3 vagy 4 helyes válaszra legyen szükség. Ugyanaz a szám, betű, forma többször is előfordul, a játékosnak újra és újra ki kell választania más – más környezetben.
A Beállításokban három nehézségi fokozatot választható:
- a süteményforma ugyanolyan színű, mint a sütemények (számok, betűk, édességek)
- a süteményforma fekete, a sütemények színesek
- mind a forma, mind a sütemények feketék, a szín nem segít a formák azonosításában
- matematikai készségek, relációs szókincs
- vizuális észlelés, diszkrimináció
- vizuális figyelem, koncentráció
- szem-kéz koordináció
- szabálykövetés, szabálytudat
- formaészlelés, szókincs
- síkbeli tájékozódás
VARÁZSDALLAM
Változatos vizuális és auditív figyelem- és memóriafejlesztés alsósoknak.
A feladat lehet:
- önálló dallamalkotás, rögzítés, visszahallgatás
- a látottak-hallottak reprodukálása
- a hallott dallam visszajátszása.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- Auditív figyelem, auditív észlelés
- Vizuális memória, auditív memória
- Szeriális orientáció
- Kreativitás
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A helyszín egy tisztás az erdőben, ahol a színes gombákat megérintve szólalnak meg a hangok, dallamok.
A feladat játékmódonként változó: A játékos:
- alkothat önállóan is dallamot, rögzítheti, visszahallgathatja,
- reprodukálhatja a látottakat-hallottakat,
- visszajátszhatja a hallott dallamot.
A játék indítását megelőzően a játékosnak lehetősége van meghatározni a játék nehézségi fokozatait. Ez lehetőséget ad a szülőknek, pedagógusoknak a gyermekek megfigyelésére, a differenciálásra.
A játékmenetben választhat, hogy:
- dallamot, vagy véletlenszerű hangsort szeretne,
- mi legyen a nehézségi fok (könnyű, közepes, nehéz),
- milyen hangszert szeretne hallani (zongora, xilofon, harang).
- vizuális figyelem, vizuális észlelés (szín, forma észlelése)
- auditív figyelem, auditív észlelés
- vizuális memória, auditív memória
- szeriális orientáció
- kreativitás