ISKOLAI CSOMAGAJÁNLAT
Ügyesedni 4.
ALSÓ TAGOZATOS ÁLTALÁNOS KÉPESSÉGFEJLESZTÉS
A kulcskompetenciák többségét érintik a játékok: anyanyelvi kommunikációt, matematikai kompetenciát, természettudományos kompetenciát, digitális kompetenciát és a szociális és állampolgári kompetenciát.

Alsó tagozatos általános képességfejlesztés
20 db fejlesztő szoftver
A csomag sokszínűsége támogatja a pedagógus munkáját, megfelelő motivációs és jutalmazási eszköz is lehet. A játékok alkalmazható tudáshoz vezetnek, a fokozatosság elve alapján épülnek fel. 20 db képességfejlesztő online játékot tartalmaz a csomag.
Próbaverzió
Ingyenes
- 40 db Ügyesedni fejlesztő szoftver kipróbálása
- Internet böngészőből elérhető
- Platformfüggetlen megoldás (laptop, tablet, mobil)
- A játékok első pályája érhető el kipróbáláskor
- Ingyenes lehetőség
Online játéktér
helyett*
259.900 Ft
- Interneten belépés
- Az iskola összes tanárja és diákja használhatja
- Bármilyen okoseszközről
- Egyszerre többen is játszatják több gépen
- Házi feladatnak is kiadható gyakorlási feladatok
Telepíthető verzió
szoftver
helyett*
259.900 Ft
- Számítógépre telepíthető szoftverek
- Egyszerre egy gépen lehet használni
- Használat közben nincs szükség hozzá internetre
- Okostelefonon és tableten NEM használható
- Azon a számítógépen lehet csak használni, ahova feltelepítették
* Egy Ügyesedni applikáció csomagajánlaton kívüli teljes ára: br. 19.900 Ft.
ISKOLAI CSOMAGAJÁNLAT
Alsó tagozatos általános képességfejlesztés
20 db fejlesztő szoftver
Kattints a játék képére, és ismerd meg bővebben a jellemzőit és próbáld ki ingyen!
Ügyesedni applikációk bemutatása
CSŐMESTER
- négyzethálós pályán való tájékozódás,
- hibakeresés és javítás,
- saját pálya építésének lehetősége.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- térbeli tájékozódás
- algoritmikus gondolkodás
- kreativitás
- műszaki, technikai ismeretek
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Kiemelt fejlesztési területek:
- megfigyelőképesség
- koncentráció
- vizuális figyelem
- térbeli tájékozódás
- algoritmikus gondolkodás
- kreativitás
- műszaki, technikai ismeretek
A játékmenetek úgy lettek kitalálva, hogy a tanulás ezen formájában nem ad lehetőséget hibázásra, nem ronthatók. Ezáltal a szorongást keltő frusztráció elkerülhető, a teljesítmény miatti teher lekerül a felhasználókról.
Játékmenet:
- Gyakorlás: választhatunk könnyű, közepes és nehéz fokozat között.
- Kampány: meg kell javítani a csőhálózatot, lehet egyszerűbb útvonalakat is találni.
- Szabad játék: tetszés szerint építhetünk ki vízvezetékhálózatot a két épület között.
- Saját pálya: az általunk megépített pályával lehet feladatot végrehajtani.
- Pályaszerkesztő: saját pályát lehet vele építeni.
ÉRZELMEK
Etika, magyar nyelv és irodalom órákra ajánlott. Autizmus-barát.
- egyszerű párkeresés: nyílt kártyákkal,
- klasszikus memóriajáték,
- változó feltételek, beépített segítség.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- érzelmi intelligencia
- párosítás
- megfigyelőképesség
- munkamemória
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Az emberi arcon megjelenő érzelmek a metakommunikáció fontos összetevői. Fontos információt képviselnek, helyes dekódolásuk segíti, téves felismerésük, vagy figyelmen kívül hagyásuk gátolja, tévútra viheti a kommunikáció folyamatát.
Az autizmus spektrum zavarra jellemző a „deficit a szociális kommunikáció, szociális interakciók terén ”, zavar lehet „szociális-érzelmi kölcsönösség és a szociális interakciókban használt nonverbális kommunikációs viselkedés terén is.” (Amerikai Pszichiátriai Társaság diagnosztikus rendszeréből DSM-V. (2013.) „Autizmus Spektrum Zavar”).
Az autisták jelentős része nehezen ismeri fel a különböző érzelmeket kísérő arckifejezéseket. Ez a program a klasszikus memóriajáték szabályain alapulva lehetőséget ad a tipikus és atipikus fejlődésű játékosoknak, hogy megfigyeljék, összehasonlítsák, felismerjék, párosítsák az érzelmeket megjelenítő arcképeket.
A különböző nehézségi fokozatok, választási lehetőségek:
1. Az arcképek láthatósága – / felfelé fordított kártyák, lefelé fordított kártyák/
2. A megjelenő kártya-párok száma – /3, 4, 5, 6 pár kártya/
3. Feladatok
• az adott arcot párosítja ugyanahhoz,
• ugyanazt az arckifejezést párosítja különböző arcokon.
A hibamentes tanulás lehetősége opcionális, a segítség megjelenik, hogy sikerélményhez juttassa a kevésbé gyakorlott, eltérő fejlődésmenetű játékosokat is. Így elkerülhető a motiváció csökkenése, a frusztráció kialakulása, erősödik az önbizalom, a kompetencia érzése. Lehetőség szerint vonjuk vissza a segítséget, ha látjuk, nélküle is sikeres a tanuló, ezzel elkerülhetjük a segítségtől való függőség kialakulását.
A játék során várható a következő képességek, készségek fejlődése:
• Vizuális érzékelés, diszkrimináció
• Vizuális figyelem
• Vizuális memória
• Téri orientáció
• Szem-kéz koordináció
• Megfigyelőképesség
• Koncentráció
• Szabálytudat, szabálykövetés
GYÖNGYGYÁR
Fejlesztéshez, a szabálykövetés kialakításához ideális választás. Autizmus-barát.
- kreativitásfejlesztés,
- minta másolása, kiegészítése, átalakítása,
- időzített segítség lehetősége.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális szerialitás
- kreativitás
- téri orientáció
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A különböző játékmódok lehetőséget adnak a feladatsor nehezítésére, könnyítésére. Célunk, hogy a széles spektrum játékosai között mindenki megtalálja a neki megfelelő kihívást jelentő feladatot. A gyöngyök felfűzése a legtöbb játékmódban megadott szabályok alapján történik (megadott sor másolása, szín vagy forma szerinti fűzés, transzformáció), de van lehetőség szabadon választott gyöngyökből is alkotni.
A hibamentes tanulás lehetősége választható opció, ezzel fenntarthatjuk a motivációt, elkerülhetjük a frusztráció okozta feszültséget. Fontos hogy kapcsoljuk ki, amint látjuk, hogy a játékos már önállóan is képes a feladatmegoldásra!
Milyen területeket fejleszt?
• Síkbeli tájékozódás
• Vizuális szerialitás
• Vizuális figyelem (tartósság, terjedelem)
• Vizuális észlelés, diszkrimináció (szín, forma, ritmus észlelése)
• Minta utáni alkotás, utánzás képessége
• Szabálytudat, egy-és többelemű utasítás követése
• Kompetencia-érzés, kreativitás
GYORSBÜFÉ
Versengésre alkalmas, szórakoztató éttermi figyelemfejlesztő játék.
Érkező vendégek kiszolgálása a rendelésük alapján:
- különböző helyszíneken,
- választható nehézségi szinteken,
- időmérő opcióval.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális figyelem
- sorrendiség észlelése
- vizuális diszkrimináció
- koncentráció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Fokozatosság elve alapján épülnek fel a nehézségi szintek. Differenciálás remekül kivitelezhető a játék beállításainak köszönhetően.
Választási lehetőségek közt az első, amivel találkozunk, hogy időre történjen-e a játék: időmentes játék, időmérő játék és időmérő és türelemjáték.
Helyszínek választásával (étterem, cukrászda vagy büfékocsi) megadhatjuk az ételek típusát is. Megbeszélhetjük azt is, hogy melyik helyen milyen típusú ételeket szoktunk fogyasztani.
Vendégek száma: 1 vendéget, kettőt vagy hármat tudnak egyszerre kiszolgálni
Megrendelések száma szerint a beállítás lehet: 5, 15 és 25 megrendelés
Kiemelt fejlesztési területek:
- vizuális figyelem
- vizuális észlelés
- sorrendiség észlelése
- vizuális diszkrimináció
- szem – kéz koordináció
- megfigyelőképesség
- koncentráció
- munkamemória kapacitásának növelése
- szabálytudat erősödése
ISKOLAI ELŐKÉSZÍTŐ 1.
- alakfelismerés, kicsi-nagy egyeztetések, irányok rögzítése,
- képek, rajzok, tükörképek, kontúrok, sziluettek párosítása,
- kezdő, középhaladó és haladó pályák,
- témakörökre bontva.
KOROSZTÁLY
3-10 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- párosítás
- időbeli és síkbeli tájékozódás
- munkamemória
- szeriális orientáció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A logopédiai fejlesztő munkában meghatározó a sokoldalú képességfejlesztés. A mentális képességek, valamint a kinesztéziás, a hallási, a látási és a beszédmozgási benyomások egymást erősítve fejlődnek, és fejlesztik az egész személyiséget.
Kiemelt feladataink a fejlesztés elejétől:
• kooperáció megteremtése, figyelemirányító gyakorlatok;
• képességekhez igazodó játékos képességfejlesztések;
• mozgáskoordináció és finommotorika fejlesztése;
• tájékozódó képesség térben-időben;
• vizuomotoros koordináció gyakorlása;
• szerialitás kialakítása, fejlesztése;
• memóriazavarok felszámolása;
• lényegkiemelés és gondolkodási funkciók együttes fejlesztése;
• tanulási nehézségek megelőzése/felszámolása;
• sikerélmény
Lépésről-lépésre alakítjuk ki a figyelmet, a koncentrációs készséget, tágítjuk a memóriát. A főfogalmi ismeretek elmélyítését, passzív tárolását célozzák az egyeztetés adott témakörei.
A tudatos irányításokkal lassan eljutunk az azonosság, a hasonlóság, az eltérések biztos felismeréséig. A párkereső feladatok fokozatosan nehezednek. A precíz megfigyelésre és tudatos összehasonlításra nevelés nagyon fontos állomása a munkánknak. Elvezet az alak- és formaállandóság kialakulásáig. Az alakállandóság fejlesztésének első állomása a nagy-kicsi párok biztos felismerése, egyeztetése. Ez nélkülözhetetlen az iskolaérettséghez, hiszen ez a részképesség az alapja a betűfelismerésnek, betűtanításnak.
KÉPKOCKÁK
Beszéd- és figyelemfejlesztéshez javasoljuk. Autizmus-barát.
- kiegészítéssel, sorrendbe rakással,
- automatikus nehezítés-könnyítés,
- minta, beépített segítség lehetőségével.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális szerialitás
- síkbeli tájékozódás
- vizuális figyelem
- vizuális észlelés, diszkrimináció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Milyen képességeket fejleszt?
• Időbeli és síkbeli tájékozódás
• Sorrendiség megfigyelése
• Vizuális figyelem
• Vizuális észlelés és diszkrimináció
• Vizuális szerialitás
• Analóg gondolkodás
• Logikus gondolkodás, összefüggések felismerése
• Verbális kifejezőkészség, szókincs
KÖRNYEZETÜNK HANGJAI
Mennyiségfogalom megerősítéséhez különösen ajánljuk. Diszkalkulia esetén hasznos lehet.
- tárgyak, egységek összehasonlítása, relációs jelek használata,
- mérlegen lévő tárgyak összehasonlítása,
- egyenlőség, növelés, csökkentés.
KOROSZTÁLY
3-10 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- auditív figyelem
- auditív észlelés, diszkrimináció
- auditív szerialitás
- formaészlelés
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Egy olyan környezetismereti applikációt tart a kezében mely nagyban segíti a tanulást, azt, hogy megismerjük a bennünket körülvevő csodálatos természeti világot! A játék ismeretanyaga illeszkedik az SNI kerettantervhez. Ebben a játékrészben megismerkedhetnek különböző házi- és vadon élő állatok, járművek, háztartási eszközök és használati tárgyak hangjaival. Miközben a gyermek megismeri a különböző hangokat, az applikáció fejleszti a
- vizuális figyelmet (lényeges információk kiemelése a képekből, figyelemmegosztás fejlesztése az egyidejű információk megadásával)
- vizuális észlelést (szem-kéz koordináció, alak-háttér felfogás, vizuális megfigyelő és elemző készség)
- szem-kéz koordinációt (a szem követő mozgásának fejlesztése)
- vizuális érzékelést, észlelést – Gestalt-látás (képek kiegészítése egésszé)
- síkbeli tájékozódást
- grafomotoros fejlesztést (laza csuklómozgás, ujjmozgás beidegzése)
- csoportosítást, osztályozást, rendszerezést általánosítást (gyűjtőfogalmak szerinti rendezés)
- matematikai készségeket gondolkodási folyamatokat szociális készségeket
A játékon belül többféle játékmódot és nehézségi szintet különböztetünk meg. Ajánlatos a legkönnyebbtől haladni a nehezebbek felé, hiszen az egyes szintek egymásra épülnek, egyre nehezednek és bővülnek. Így lehetőség nyílik arra, hogy ne csak az enyhe értelmi sérült gyermekek, hanem az értelmileg súlyosan sérült gyermekek is játszhassanak az alkalmazással, ismeretekhez, sikerélményhez juthassanak, ezáltal fejlődhessen értelmi szintjük. Miközben a gyermek ‘játszik’, üljünk oda mellé, beszélgessünk vele a látott képekről, ha tud beszélni, kérjük meg, hogy saját szavaival fogalmazza meg a feladatot. Ne csak a feladatot oldja meg, hanem beszéltessük, kérjük mutassa meg ezt vagy azt. Figyeljünk arra, hogy biztassuk, dicsérjük, adjunk pozitív megerősítést, nevessenek sokat! Az applikációval, tanulással töltött idő legyen közös öröm forrása gyermek, szülő és pedagógus számára egyaránt!
Örömteli, boldog játékot kívánok!
Aknai Dóra Orsolya
óvodapedagógus, oligofrénpedagógia szakos gyógypedagógiai tanár,
szakvizsgázott pedagógus, köznevelési szakértő
mesterpedagógus
IKT MasterMinds Kutatócsoport,
Bartos Sándor Óvoda, Általános Iskola és EGYMI, Várpalota
KÖRNYEZETVÉDELEM
Környezettudatosságra nevelés játékosan. Környezetismeret és magyar órára ajánljuk.
Hulladékszelektálás és újrahasznosítás folyamatának ismertetése:
- szemétgyűjtés a parkban,
- megfelelő hulladéktároló kiválasztása,
- segítség a hulladékfeldolgozó üzemben.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális figyelem
- környezeti nevelés
- koncentráció
- szabálytudat erősítése
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A játék indításakor a következő választási lehetőségei vannak:
- A játék típusa
- Hulladékkeresés – parktisztítás a feladat, a szemetet kell összegyűjteni a parkban
- Hová való? – megfelelő hulladéktároló kiválasztása
- Hulladékszelektálás – megfelelő szemetet a megfelelő hulladéktárolóba kell dobni
- Futószalag – hulladékfeldolgozó üzemben kell a segítség.
- Nehézségi fokozat
- könnyű – 2 szelektív kukát jelöl
- közepes – 3 szelektív kukát jelöl
- nehéz – 4 szelektív kukát jelöl
- nagyon nehéz – 5 szelektív kukát jelöl
- Hulladékok száma
- 3 hulladék
- 5 hulladék
- 10 hulladék
- 15 hulladék
- vizuális figyelem
- vizuális észlelés
- verbális kifejezőkészség
- környezeti nevelés
- koncentráció
- megfigyelőképesség
- szabálytudat erősítése
KÜLÖNBSÉGKERESŐ
Vizuális figyelemfejlesztéshez jól használható játék.
- összehasonlítás, az eltérések jelölése,
- geometriai formák/bonbonok/felsorolások (recept, itallap, bevásárló lista),
- választható nehézségi szintek.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális diszkrimináció
- téri relációk észlelése
- verbális kifejezőkészség
- szem-kéz koordináció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A játék indításakor a következő választási lehetőségeink vannak:
- formák
- geometriai formák (12, 18, 24 db), eltérések száma: 3, 5, 7, változó
- bonbonok (12, 18, 24 db), eltérések száma: 3, 5, 7, változó
- szavak
- itallap: 12 elem: eltérések száma: 3, 5, 7, változó
- recept: 18 elem: eltérések száma: 3, 5, 7,
- bevásárló lista: 24 elem: eltérések száma: 3, 5, 7, változó
- vizuális figyelem
- vizuális észlelés (szín, méret, forma észlelése)
- téri relációk észlelése
- verbális kifejezőkészség, szókincs
- kompetencia-érzés, kreativitás
- szem-kéz koordinációv
- koncentráció
- szabálytudat, szabálykövetés
NYUSZIBULI
Diszkalkuliások fejlesztőeszköze lehet. Matematika órára, fejlesztőmunkához ajánljuk.
- a tízes átlépés szemléltetése, megkönnyítése,
- a művelet eredményének leolvasása,
- pótlás elvégzése.
KOROSZTÁLY
6-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- változatos játékmódok
- fogalmi gondolkodás
- matematikai készségek
- szabálytudat, szabálykövetés
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A játék működése:
• Kezdő szinten
Lehetőséget ad a sárgarépák rakosgatására. Cél, hogy megteljen a kosár, kicsi kocsi, rekesz, raklap. A gyerekek, miközben számolgatnak, pótlásokat végeznek, átélhetik a célirányos tevékenység örömét és szokják a tízes csoportokat.
• Haladó szinten
Kétféle tevékenység választható:
– Műveletek (+,-) megfigyelése, a végeredmény lejegyzése. A játék a narancssárga, kérdőjelet tartalmazó gombbal indul el. A program automatikusan, lépésenként szemlélteti a műveleteket, játékos feladata az eredmény jelölése a szám-klaviatúrán, majd ellenőrzést végezni. A megoldások jelölése a helyi értékes írásmódnak megfelelően történik, legnagyobbtól a legkisebb helyi érték felé haladva. a hiányzó mennyiség helyén nulla áll.
– Pótlás elvégzése (+,-) A játék a narancssárga, kérdőjelet tartalmazó gombra kattintva indítható el. A játékos feladata: a megjelenő művelet megoldása a sorok végén található +,- gombok segítségével, majd a megoldás ellenőrzése. A tízes átlépést a program megmutatja, elvégzi.
Választható számkörök:
- 0-50, 51-200, 201-1000, 1001-9999
- könnyű: nincs tízes átlépés
- közepes: kerek tízes az eredmény
- nehéz: van tízes átlépés
A játék során a következő képességek, készségek fejleszthető:
- vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
- vizuális figyelem
- szem-kéz koordináció
- koncentráció
- szabálytudat, szabálykövetés
- síkbeli tájékozódás
- problémamegoldó gondolkodás
- matematikai készségek
- formaészlelés
ÓRAOLVASÓ
Matematika órán, gyakorláskor hasznos, motiváló eszköz.
- egyedi óra tervezése,
- különböző óratípusok leolvasása,
- az időtartamok felismerése.
KOROSZTÁLY
6-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- kreativitás
- vizuális észlelés
- idői orientáció
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Sokoldalú fejlesztőjátékunk a következő játékmódokat kínálja:
- Óraműhely
Itt saját analóg, digitális órát alkothat a játékos, amit elmenthet, s a játékban felhasználhat. Választhat számlapot, mutatókat/display-t, óratestet. - Órabeállító
Analóg, digitális, vagy saját órával játszhat a játékos. A feladata, hogy állítsa be a Vekker által kért időt. A nyilak segítségével mozgathatók a mutatók, a zöld pipával lehet ellenőrizni, hogy sikerült-e a beállítás. A játék három nehézségi fokon (óra, perc, mindkettő) játszható. - Óraolvasó
Ebben a játékrészben az analóg órán megjelenő idő leolvasása a feladat. Ezt követően tudja kiválasztani a játékos a helyes megoldást a 4-5-6 megjelenő válasz közül. Válaszának helyességét itt is azonnal ellenőrizheti. A játék három nehézségi szinten működik. - Eltelt idő
A játékos feladata, hogy a jobb oldali óra segítségével kiszámolja az bal oldali órához képest eltelt időt. A nehézségi szintek itt is megjelennek, a harmadik szint már komoly kihívást is képviselhet. Kisebb gyerekeknek, felnőtt támogatással a könnyű és közepes szintet ajánljuk. - Ébresztő
A hétköznapi életben gyakran előforduló mozzanat: ébresztőt, jelzést kell beállítani egy várható esemény miatt. A digitális ébresztőórát a nyilak használatával tudja a megfelelő időpontra beállítani a játékos.
Milyen képességek fejlődése várható a játék használata során?
- téri-idői orientációs képesség
- vizuális észlelés, diszkrimináció
- általános ismeretek
- olvasási készség
- síkbeli tájékozódás
- figyelem, koncentráció
- kompetencia-érzés, kreativitás
- problémamegoldó gondolkodás
Szükség van rá a fizikához is „A klasszikus óra ismerete hozzátartozik az alapműveltséghez” –vélekedett. „Nemcsak az a fontos, hogy leolvassuk róla, hány óra van, hanem az idő fogalmát, szabályos és periodikus mozgását tanítjuk. A mutatók segítenek abban, hogy a gyerekek megértsék az idő örök körforgását, a kör és részei geometriáját, a szögmérés elvét, az egyenes arányosságot az egész és a negyed vagy a fél között, fizikából pedig a kör és a periodikus mozgások jellemzői is mind az analóg óra ismeretén alapulnak. Ezért nagyon is helye van az iskolában!”
Királymezei Ágnes gyerekpszichológus hasonló véleményen van. „A gyerekeknek nagyon fontos a tér-idő tájékozódás, ennek a hiánya sok tanulási nehézség alapja, táptalaja” – hangsúlyozta a szakember. „Az élet sok területén kapaszkodó a térben és időben való tájékozódás, amit meg kell alapozni. Az időbeosztás elsajátítása szintén ennek a segítségével lehetséges.”
PICI PIAC
Memóriafejlesztésre, a tanórák színesítésére alkalmas „észkapcsoló” játék. Autizmus-barát.
- munkamemória fejlesztésére,
- sorrend megjegyzésére, felidézésére,
- időzíthető várakoztatás, rugalmas nehezítés-könnyítés, bekapcsolható segítség használatára.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- koncentráció
- logikus gondolkodás
- munkamemória
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Központi helyszíne a piac, ahol a feladatunk: különböző dolgok összegyűjtése adott sorrendben (zöldségeket és/vagy gyümölcsöket; fagylaltokat, virágokat).
A spektrum rendkívül széles, ezért a játék is sokrétű, érdemes időt szánni a megfelelő beállítás kitapasztalására. Ennek során a játékos:
a,- választ: kér –e segítséget, ha igen, 3-4 vagy 5 másodperc múlva
b,- átgondolja, szeretne-e késleltetést (5-10-15 másodperc), vagy nem
c,- kiválasztja, miből szeretne gyűjteni (zöldség, gyümölcs, fagylalt, virág)
d,- dönt arról, hogy mekkora választékból szeretne válogatni (5-20-ig)
e,- eldönti, hány dolgot szeretne egyszerre gyűjteni (3-7-ig)
f,- megkapja a listát (hallás, vagy hallás-látás, vagy látás útján)
g,- az adott sorrendben összegyűjti a kért dolgokat
h,- siker esetén csillagot kap, téves válasz után újra próbálkozhat.
Az egyéni különbségekhez igazodva opcionális lehetőség a hibamentes tanulás. A választék észlelését (3-4-5 mp) követően megjelenik a segítség: kijelölődik a helyes megoldást jelentő elem. A hibázás lehetősége kizárt: a tévesen választott elem rezeg, de nem mozdul el.
A jobban funkcionáló játékosoknál javasolt a segítséget kiiktatni: így a hibázás előfordulhat, de a feladatot újra megkapja a helyes megoldásig.
A választandó dolgok száma egyénileg beállítható, viszont a sikeres és sikertelen válaszok számától függően a program rugalmasan növeli, illetve csökkenti ezt a számot.
Helyes válasz csak az elhangzott/látott sorrend reprodukálásával érhető el. A kérések különböző nyelvi formákat követnek, változatos nyelvi mintát biztosítva.
A feladatok végrehajtása során legnagyobb szerepe a koncentrált figyelem és a szeriális orientáció mellett a munkamemóriának van. „A szeriális orientáció a dolgok egymáshoz való viszonyának, a sorrendnek és a sorrend elemeinek egyidejű észlelését és feldolgozását jelenti. A képesség két összetevőjét (a sorozat elemeinek mennyisége és az egymásutániság sorrendje) szimultán működtetjük.” (1)
„A munkamemória egy olyan dinamikus feldolgozó rendszer, amely limitált mennyiségű információ átmeneti tárolására és feldolgozására képes,” /Kane és Engle, 2002./”Alapvető szerepe van a tanulásban, például az instrukciók követésében.„ /Engle, Carullo és Collins, 1991., Gathercole, 2008./ „A munkamemória érintettségét figyelhetjük meg… a traumatikus agysérülést elszenvedett betegek esetében.”/McDowell, Whyte és D’ Esposito, 1997./
E játék lehetőséget kínál a következő képességek optimális fejlesztésére:
- vizuális érzékelés, észlelés
- vizuális és auditív figyelem
- vizuális és auditív memória
- sorrendiség észlelése
- szeriális orientáció
- matematikai készségek
- vizuális diszkrimináció
- téri orientáció
- szem-kéz koordináció
- megfigyelőképesség
- koncentráció
- munkamemória kapacitásának növelése
- szabálytudat erősödése
Felhasznált források:
- http://www.tankonyvtar.hu/hu/tartalom/tamop412A/2009-0007_orientacios_kepessegek_fejl_modszertana/TANANYAG/08_4.scorml
REJTŐZKÖDŐ ÁLLATOK
Környezetismeret órára és fejlesztő foglalkozásokhoz ajánljuk.
- ismerkedés az állatokkal az előhelyükön,
- az állatok felismerése és beazonosítása,
- kiegészítő információkat az állatokról.
KOROSZTÁLY
3-10 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- megfigyelőképesség
- téri orientáció
- vizuális figyelem
- vizuális észlelés, diszkrimináció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Egy olyan környezetismereti applikációt tart a kezében mely nagyban segíti a tanulást, azt, hogy megismerjük a bennünket körülvevő csodálatos természeti világot! A játék ismeretanyaga illeszkedik az SNI kerettantervhez. Ebben a játékrészben megismerkedhetnek a különböző élőhelyekkel, azok állatvilágával. Miközben a gyermek megismeri a különböző élőhelyeket és annak állatvilágát, az applikáció fejleszti a
- vizuális figyelmet (lényeges információk kiemelése a képekből, figyelemmegosztás fejlesztése az egyidejű információk megadásával)
- vizuális észlelést (szem-kéz koordináció, alak-háttér felfogás, vizuális megfigyelő és elemző készség)
- szem-kéz koordinációt (a szem követő mozgásának fejlesztése)
- vizuális érzékelést, észlelést – Gestalt-látás (képek kiegészítése egésszé)
- síkbeli tájékozódást
- grafomotoros fejlesztést (laza csuklómozgás, ujjmozgás beidegzése)
- csoportosítást, osztályozást, rendszerezést általánosítást (gyűjtőfogalmak szerinti rendezés)
- matematikai készségeket gondolkodási folyamatokat szociális készségeket
A játékon belül 3 nehézségi szintet különböztethetünk meg. Ajánlatos a legkönnyebbtől haladni a nehezebbek felé, hiszen az egyes szintek egymásra épülnek, egyre nehezednek és bővülnek. Így lehetőség nyílik arra, hogy ne csak az enyhe értelmi sérült gyermekek, hanem az értelmileg súlyosan sérült gyermekek is játszhassanak az alkalmazással, ismeretekhez, sikerélményhez juthassanak, ezáltal fejlődhessen értelmi szintjük. Miközben a gyermek ‘játszik’, üljünk oda mellé, beszélgessünk vele a látott képekről, ha tud beszélni, kérjük meg, hogy saját szavaival fogalmazza meg a feladatot. Ne csak a feladatot oldja meg, hanem beszéltessük, kérjük mutassa meg ezt vagy azt. Figyeljünk arra, hogy biztassuk, dicsérjük, adjunk pozitív megerősítést, nevessenek sokat! Az applikációval, tanulással töltött idő legyen közös öröm forrása gyermek, szülő és pedagógus számára egyaránt!
Örömteli, boldog játékot kívánok!
Aknai Dóra Orsolya
óvodapedagógus, oligofrénpedagógia szakos gyógypedagógiai tanár,
szakvizsgázott pedagógus, köznevelési szakértő
mesterpedagógus
IKT MasterMinds Kutatócsoport,
Bartos Sándor Óvoda, Általános Iskola és EGYMI, Várpalota
SZÓBOGARÁSZÓ
Tanórára, fejlesztő foglalkozásra ideális választás. Megfelelő beállítással diszlexiásoknak ajánlott.
- alak-háttér megkülönböztetés gyakorlása,
- eltérő hosszúságú szavak,
- választható szófajok, nehézségi szintek, időzítés.
KOROSZTÁLY
6-12 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- anyanyelvi készségek
- megfigyelőképesség
- formaészlelés
- vizuális észlelés, diszkrimináció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
„A fontos információk kiválasztásához szükséges a biztos alak–háttér megkülönböztetés. Azért kell, hogy a gyermek el tudjon vonatkoztatni a zavaró körülményektől, meg tudja különböztetni az alakot a háttértől. Ennek hiánya okozza a figyelem elterelődését, elvonja a figyelmet az olvasott szövegről, tekintete ugrál a sorok között.”
A feladat vonalháló mögött előbukkanó szavak felismerése, kiválasztása 4-5-6 szó közül. Három helyes válaszért jár egy kis csillag. Egy játékmenet öt kis csillag megszerzéséig tart.
A választható vonalháló mintája lehet:
- Pókháló /légy/
- Méhsejt /méh/
- Firka /katicabogár/
- könnyű: kevés vonal, kontrasztos megjelenésű szó, négy szó közül választhat
- közepes: több vonal, kisebb kontraszt a szónál, öt szó közül választhat
- nehéz: még több vonal, foltok is, közelít a szó és a háttér színe, hat szó közül választhat
- rövid: kettő-három betű
- közepes: négy-öt betű
- hosszú: hat-hét betű
- extra hosszú: nyolc-tíz betű
Az írásmód:
- nagybetűs
- kisbetűs
- nem tűnik el a minta-szó
- eltűnik a minta 3, 6, 8, 10 mp múlva
A játék használata során a következő képességek fejlődése várható:
- vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
- vizuális memória
- alak-háttér megkülönböztetés
- szem-kéz koordináció
- koncentráció
- síkbeli tájékozódás
- munkamemória
- anyanyelvi készségek
- formaészlelés
- Hanák Zsuzsanna tanulmány
- Szókészlet-forrásként: Hargitai Katalin: Módszertani kézikönyv a Játék tankönyvekhez Nemzeti Tankönyvkiadó Zrt., 2010.
SZÓPÓTLÓ
Egyéni fejlesztésre is, versengésre is alkalmas, izgalmas anyanyelvi játék.
- egy/kétjátékos beállítás,
- szavak alkotása szótagok pótlásával,
- szóhosszúság, szófaj beállítható.
KOROSZTÁLY
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális szerialitás
- analízis-szintézis
- kudarctűrő képesség
- szabálytudat, szabálykövetés
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A játék indításakor a következő beállítási lehetőségek között választhatunk:
- egy játékos vagy több játékos játsszon
- ecset, ceruza vagy vonalzó legyen a játék megjelenése
- két vagy három szótagú szavakat rakjunk ki
- főnevek, melléknevek vagy igék jelenjenek meg
Minden feladványnak van legalább egy megoldása. Ha a játék esetleg nem engedi a kiválasztott szótagot adott helyre tenni, annak az lehet az oka, hogy van másik jó válasz is, érdemes tovább keresni. A magyar nyelv annyira gazdag, sokszínű, hogy a játék során előfordulhatnak nem várt, de jó megoldások, variációk is.
A játék során a következő képességek fejlődése várható:
- vizuális észlelés, diszkrimináció
- vizuális figyelem
- téri orientáció
- szem-kéz koordináció
- koncentráció
- szabálytudat, szabálykövetés
- síkbeli tájékozódás
- vizuális szerialitás
- munkamemória
- általános ismeretek
- problémamegoldó gondolkodás
- kudarctűrő képesség
TÖRTÉNETEK
Történetmesélésre motiváló interaktív játék óvodás és kisiskolás gyermekek számára.
A játék hétköznapi képsorokon keresztül alkalmat ad:
- beszélgetésre és érvelésre,
- beszédfejlesztésre,
- gondolkodási műveletek megfigyelésére.
KOROSZTÁLY
3-10 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- szeriális orientáció
- szókincsbővítés
- döntési képesség
- ok-okozati összefüggések felfedezése
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A játék két részből áll:
- egyrészt: képek időrendi sorrendbe állítása a feladat (3 nehézségi szinten) Ebben a részben hibamentes beállításnak megfelelően újra megjelenik a feladatsor, ha nem helyes a képsorrend.
- másrészt: a kialakult történet folytatása egyéni elgondolásnak megfelelően (3 lehetséges képből választhat a játékos)
A játék mindkét része alkalmat ad a beszélgetésre, az érvelésre, a beszédfejlesztésre, a gondolkodási műveletek megfigyelésére. A képsorok a hétköznapi élet eseményeit ábrázolják. Tartalmaznak állatvédelemmel kapcsolatos történeteket is, lehetőséget adva a továbbgondolkodásra, a környezeti nevelésre.
Milyen képességek fejlődése várható a játék során?
- szeriális orientációs képesség fejlesztése
- fogalmazási képesség fejlesztése
- döntési képesség
- analóg és fogalmi gondolkodás fejlesztése
- ismeret- és szókincsbővítés
- figyelem, koncentráció fejlesztése
- érzelmek azonosítása, arckifejezések megfigyelése
- ok-okozati összefüggések felfedezése
- hétköznapi élethelyzetek elemzése
TÜKRÖZÉS
- az eredeti kép kiválasztása a vízben látható tükörkép alapján,
- változtatható látási viszonyok.
- növelhető elemszám, hasonlóság,
KOROSZTÁLY
3-10 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális memória
- anyanyelvi készségek
- koncentráció
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A helyszín egy tóparti terület, s a tó vizében tükröződnek a tárgyak, élőlények. A tükörkép adott, a feladat az eredeti kép kiválasztása: Mi tükröződik a vízben?
A játék indítását megelőzően a játékosnak lehetősége van meghatározni a játék-környezet feltételeit, nehézségi fokozatait, ezzel szinte egyénre szabhatóak a játékmenetek. Ez lehetőséget ad a szülőknek, pedagógusoknak a gyermekek megfigyelésére, a differenciálásra.
A Beállításokban:
- A víz felülete hullámzik vagy sima.
- Éjszaka, vagy nappal van.
- Látszik az alakok körvonala, vagy nincs körvonal.
- Hány alak van a képeken: kezdő: 3, középhaladó: 4, haladó: 5, szuper haladó: 6
- Hány kártyából választhat: könnyű: 3, közepes: 4, nehéz: 5, nagyon nehéz: 6
- A képek hasonlósága: eltérőek, hasonlóak
Milyen képességeket fejleszt?
- síkbeli tájékozódás, forgatás
- vizuális figyelem
- vizuális észlelés (szín, méret, forma észlelése)
- téri relációk észlelése
- vizuális differenciálás
- verbális kifejezőkészség, szókincs
- kompetencia-érzés, kreativitás
TÜNEMÉNY SÜTEMÉNY
Az olvasási készség és a gondolkodási műveletek fejlesztésére alkalmas játék. Autizmus-barát.
- egész vagy darabolt formák (sütemények, számok, betűk) kivála sztása minta után,
- választható elemszám, feladatterhelés.
KOROSZTÁLY
3-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- síkbeli tájékozódás
- betűk, számok felismerése
- matematikai készségek
- formaészlelés
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A diszlexiásoknak, diszkalkuliásoknak, diszgráfiásoknak javasolt, hiszen gyakran problémáik vannak a következő területeken: pontatlan észlelés ábrák, formák másolásánál, számfelcserélések, hasonló alakzatok összekeverése.
A játékmenet során egész, illetve egyszerű puzzle formákat azonosíthat a játékos.
Számot, betűt, vagy formát választhat. A gyakorlás lehetőségét, intenzitásának erősítését biztosítja az az opció, hogy dönthet arról: egy kis csillag megszerzéséhez 1, 2, 3 vagy 4 helyes válaszra legyen szükség. Ugyanaz a szám, betű, forma többször is előfordul, a játékosnak újra és újra ki kell választania más – más környezetben.
A Beállításokban három nehézségi fokozatot választható:
- a süteményforma ugyanolyan színű, mint a sütemények (számok, betűk, édességek)
- a süteményforma fekete, a sütemények színesek
- mind a forma, mind a sütemények feketék, a szín nem segít a formák azonosításában
- matematikai készségek, relációs szókincs
- vizuális észlelés, diszkrimináció
- vizuális figyelem, koncentráció
- szem-kéz koordináció
- szabálykövetés, szabálytudat
- formaészlelés, szókincs
- síkbeli tájékozódás
VARÁZSDALLAM
Változatos vizuális és auditív figyelem- és memóriafejlesztés alsósoknak.
A feladat lehet:
- önálló dallamalkotás, rögzítés, visszahallgatás
- a látottak-hallottak reprodukálása
- a hallott dallam visszajátszása.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- Auditív figyelem, auditív észlelés
- Vizuális memória, auditív memória
- Szeriális orientáció
- Kreativitás
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A helyszín egy tisztás az erdőben, ahol a színes gombákat megérintve szólalnak meg a hangok, dallamok.
A feladat játékmódonként változó: A játékos:
- alkothat önállóan is dallamot, rögzítheti, visszahallgathatja,
- reprodukálhatja a látottakat-hallottakat,
- visszajátszhatja a hallott dallamot.
A játék indítását megelőzően a játékosnak lehetősége van meghatározni a játék nehézségi fokozatait. Ez lehetőséget ad a szülőknek, pedagógusoknak a gyermekek megfigyelésére, a differenciálásra.
A játékmenetben választhat, hogy:
- dallamot, vagy véletlenszerű hangsort szeretne,
- mi legyen a nehézségi fok (könnyű, közepes, nehéz),
- milyen hangszert szeretne hallani (zongora, xilofon, harang).
- vizuális figyelem, vizuális észlelés (szín, forma észlelése)
- auditív figyelem, auditív észlelés
- vizuális memória, auditív memória
- szeriális orientáció
- kreativitás
VARÁZSTOJÁS
- mennyiségek leolvasása, „leltározás”,,
- mennyiségek létrehozása, „fordított leltár”.
KOROSZTÁLY
6-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- fogalmi gondolkodás
- matematikai készségek
- szabálytudat, szabálykövetés
- formaészlelés
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A játék a tízes tojástartó-dobozok elvén működik:
- Kezdő szinten
Lehetőséget ad a tojások rakosgatására. Cél, hogy megteljen a tojástartó, a doboz, rekesz, raklap. A gyerekek, miközben számolgatnak, pótlásokat végeznek, átélhetik a célirányos tevékenység örömét és szokják a tízes csoportokat. - Haladó szinten kétféle tevékenység választható
– A tojás-készlet leltározása: A leltározás helyi érték-táblázatban történik, legnagyobbtól a legkisebb helyi érték felé haladva. Műveletenként ellenőrzés, visszajelzés történik, több sikeres megoldás dicséretet, csillagot érdemel.
– A megadott tojásmennyiség megjelölése: Egy, tíz, száz, ezer, tízezer darab tojást tartalmazó dobozok, ládák sorában lehet jelölni a látott számnak megfelelően. A sorok elején levő gombbal a javítás, újragondolás lehetősége is adott. A játékot megelőző nehézségi szint és a számkör-választás teremti meg a differenciálás lehetőségét. - vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
- vizuális figyelem
- szem-kéz koordináció
- koncentráció
- szabálytudat, szabálykövetés
- síkbeli tájékozódás
- általános ismeretek
- problémamegoldó gondolkodás
- matematikai készségek
- formaészlelés
- fogalmi gondolkodás, következtetések
A játék során a következő képességek, készségek fejleszthetők: