ISKOLAI CSOMAGAJÁNLAT

Ügyesedni 4.

ALSÓ TAGOZATOS ÁLTALÁNOS KÉPESSÉGFEJLESZTÉS

A kulcskompetenciák többségét érintik a játékok: anyanyelvi kommunikációt, matematikai kompetenciát, természettudományos kompetenciát, digitális kompetenciát és a szociális és állampolgári kompetenciát.

Alsó tagozatos általános képességfejlesztés

20 db fejlesztő szoftver

A csomag sokszínűsége támogatja a pedagógus munkáját, megfelelő motivációs és jutalmazási eszköz is lehet. A játékok alkalmazható tudáshoz vezetnek, a fokozatosság elve alapján épülnek fel. 20 db képességfejlesztő online játékot tartalmaz a csomag.

Próbaverzió

jatekter.ugyesedni.hu

Ingyenes

Online játéktér

jatekter.ugyesedni.hu

helyett*

259.900 Ft

Telepíthető verzió

szoftver

helyett*

259.900 Ft

* Egy Ügyesedni applikáció csomagajánlaton kívüli teljes ára: br. 19.900 Ft.

ISKOLAI CSOMAGAJÁNLAT

Alsó tagozatos általános képességfejlesztés

20 db fejlesztő szoftver

Kattints a játék képére, és ismerd meg bővebben a jellemzőit és próbáld ki ingyen!

Csőmester
Érzelmek
Gyöngygyár
Gyorsbüfé
Iskolai előkészítő 1.
Képkockák
Környezetünk hangjai
Környezet- védelem
Különbség-kereső
Nyuszibuli
Óraolvasó
Pici-piac
Rejtőzködő állatok
Szóbogarászó
Szópótló
Történetek
Tükrözés
Tünemény sütemény
Varázsdallam
Varázstojás

Ügyesedni applikációk bemutatása

CSŐMESTER

Illeszkedik a digitális kultúra tantárgyhoz, távolléti oktatásban is kiválóan alkalmazható.
Vízvezetékhálózat építése a Csőmester instrukciói alapján:
  • négyzethálós pályán való tájékozódás,
  • hibakeresés és javítás,
  • saját pálya építésének lehetősége.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • térbeli tájékozódás
  • algoritmikus gondolkodás
  • kreativitás
  • műszaki, technikai ismeretek
A Csőmester olyan szoftver, amely játékosan, élményszerűen fejleszti a térbeli tájékozódást és az algoritmikus gondolkozást. Illeszkedik a digitális kultúra tantárgyhoz, távolléti oktatásban is kiválóan alkalmazható.

Kiemelt fejlesztési területek:
  • megfigyelőképesség
  • koncentráció
  • vizuális figyelem
  • térbeli tájékozódás
  • algoritmikus gondolkodás
  • kreativitás
  • műszaki, technikai ismeretek
Hibamentes tanulás:
A játékmenetek úgy lettek kitalálva, hogy a tanulás ezen formájában nem ad lehetőséget hibázásra, nem ronthatók. Ezáltal a szorongást keltő frusztráció elkerülhető, a teljesítmény miatti teher lekerül a felhasználókról.

Játékmenet:
  • Gyakorlás: választhatunk könnyű, közepes és nehéz fokozat között.
  • Kampány: meg kell javítani a csőhálózatot, lehet egyszerűbb útvonalakat is találni.
  • Szabad játék: tetszés szerint építhetünk ki vízvezetékhálózatot a két épület között.
  • Saját pálya: az általunk megépített pályával lehet feladatot végrehajtani.
  • Pályaszerkesztő: saját pályát lehet vele építeni.
Cél: Olyan vízvezetékhálózat építése, amely összeköti a vízművet a házikóval. Segítségünkre van a Csőmester, aki a játékok elején információkkal lát el. Játékelemek: kő akadály, egyenes csövek, könyökcsövek, forgatható csövek, rozsdás csövek. Az építési menüben a kalapáccsal szétverhetjük a rozsdás (javításra váró) csöveket, a csőfogó szerszám segítségével elforgathatjuk azokat, amelyek elforgathatók (kerék ikon jelöli)., illetve építhetünk új elemeket (cső ikon). A pálya négyzethálós, segítve a sík koordinátarendszerbeli tájékozódást.

ÉRZELMEK

Etika, magyar nyelv és irodalom órákra ajánlott. Autizmus-barát.

Játék az arckifejezésekkel:
  • egyszerű párkeresés: nyílt kártyákkal,
  • klasszikus memóriajáték,
  • változó feltételek, beépített segítség.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • érzelmi intelligencia
  • párosítás
  • megfigyelőképesség
  • munkamemória

Az emberi arcon megjelenő érzelmek a metakommunikáció fontos összetevői. Fontos információt képviselnek, helyes dekódolásuk segíti, téves felismerésük, vagy figyelmen kívül hagyásuk gátolja, tévútra viheti a kommunikáció folyamatát.

Az autizmus spektrum zavarra jellemző a „deficit a szociális kommunikáció, szociális interakciók terén ”, zavar lehet „szociális-érzelmi kölcsönösség és a szociális interakciókban használt nonverbális kommunikációs viselkedés terén is.” (Amerikai Pszichiátriai Társaság diagnosztikus rendszeréből DSM-V. (2013.) „Autizmus Spektrum Zavar”).

Az autisták jelentős része nehezen ismeri fel a különböző érzelmeket kísérő arckifejezéseket. Ez a program a klasszikus memóriajáték szabályain alapulva lehetőséget ad a tipikus és atipikus fejlődésű játékosoknak, hogy megfigyeljék, összehasonlítsák, felismerjék, párosítsák az érzelmeket megjelenítő arcképeket.

A különböző nehézségi fokozatok, választási lehetőségek:
1. Az arcképek láthatósága – / felfelé fordított kártyák, lefelé fordított kártyák/
2. A megjelenő kártya-párok száma – /3, 4, 5, 6 pár kártya/
3. Feladatok
• az adott arcot párosítja ugyanahhoz,
• ugyanazt az arckifejezést párosítja különböző arcokon.

A hibamentes tanulás lehetősége opcionális, a segítség megjelenik, hogy sikerélményhez juttassa a kevésbé gyakorlott, eltérő fejlődésmenetű játékosokat is. Így elkerülhető a motiváció csökkenése, a frusztráció kialakulása, erősödik az önbizalom, a kompetencia érzése. Lehetőség szerint vonjuk vissza a segítséget, ha látjuk, nélküle is sikeres a tanuló, ezzel elkerülhetjük a segítségtől való függőség kialakulását.

A játék során várható a következő képességek, készségek fejlődése:
• Vizuális érzékelés, diszkrimináció
• Vizuális figyelem
• Vizuális memória
• Téri orientáció
• Szem-kéz koordináció
• Megfigyelőképesség
• Koncentráció
• Szabálytudat, szabálykövetés

GYÖNGYGYÁR

Fejlesztéshez, a szabálykövetés kialakításához ideális választás. Autizmus-barát.

Gyöngyfűzés szabadon, vagy szabályok szerint:
  • kreativitásfejlesztés,
  • minta másolása, kiegészítése, átalakítása,
  • időzített segítség lehetősége.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális szerialitás
  • kreativitás
  • téri orientáció
  • vizuális figyelem
A játék a gyöngyfűzés játékosságát kihasználva fejleszti az utánzás képességét, a vizuális szerialitást és a megfigyelőképességet. Míg a tipikus fejlődésmenetűek utánzással tanulnak a környezetüktől, az autizmus esetében erre gyakran külön tanítani kell a gyerekeket.

A különböző játékmódok lehetőséget adnak a feladatsor nehezítésére, könnyítésére. Célunk, hogy a széles spektrum játékosai között mindenki megtalálja a neki megfelelő kihívást jelentő feladatot. A gyöngyök felfűzése a legtöbb játékmódban megadott szabályok alapján történik (megadott sor másolása, szín vagy forma szerinti fűzés, transzformáció), de van lehetőség szabadon választott gyöngyökből is alkotni.

A hibamentes tanulás lehetősége választható opció, ezzel fenntarthatjuk a motivációt, elkerülhetjük a frusztráció okozta feszültséget. Fontos hogy kapcsoljuk ki, amint látjuk, hogy a játékos már önállóan is képes a feladatmegoldásra!

Milyen területeket fejleszt?
• Síkbeli tájékozódás
• Vizuális szerialitás
• Vizuális figyelem (tartósság, terjedelem)
• Vizuális észlelés, diszkrimináció (szín, forma, ritmus észlelése)
• Minta utáni alkotás, utánzás képessége
• Szabálytudat, egy-és többelemű utasítás követése
• Kompetencia-érzés, kreativitás

GYORSBÜFÉ

Versengésre alkalmas, szórakoztató éttermi figyelemfejlesztő játék.

Érkező vendégek kiszolgálása a rendelésük alapján:

  • különböző helyszíneken,
  • választható nehézségi szinteken,
  • időmérő opcióval.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális figyelem
  • sorrendiség észlelése
  • vizuális diszkrimináció
  • koncentráció
Figyelemfejlesztő játék 4 éves kortól. A játék éttermekbe invitál bennünket, ahol a gyerekeket a kérésünknek megfelelően kell kiszolgálniuk. A játék fejleszti a megfigyelőképességet, a szín és forma felismerést.

Fokozatosság elve alapján épülnek fel a nehézségi szintek. Differenciálás remekül kivitelezhető a játék beállításainak köszönhetően.

Választási lehetőségek közt az első, amivel találkozunk, hogy időre történjen-e a játék: időmentes játék, időmérő játék és időmérő és türelemjáték.

Helyszínek választásával (étterem, cukrászda vagy büfékocsi) megadhatjuk az ételek típusát is. Megbeszélhetjük azt is, hogy melyik helyen milyen típusú ételeket szoktunk fogyasztani.

Vendégek száma: 1 vendéget, kettőt vagy hármat tudnak egyszerre kiszolgálni

Megrendelések száma szerint a beállítás lehet: 5, 15 és 25 megrendelés

Kiemelt fejlesztési területek:
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés
  • sorrendiség észlelése
  • vizuális diszkrimináció
  • szem – kéz koordináció
  • megfigyelőképesség
  • koncentráció
  • munkamemória kapacitásának növelése
  • szabálytudat erősödése
A játék beállításai lehetőséget adnak a differenciált fejlesztésre, arra, hogy a játékosok motiváltan frusztráció nélkül használhassák a programot.

ISKOLAI ELŐKÉSZÍTŐ 1.

Vizuális figyelem és megfigyelőképesség fejlesztésére irányuló játék.
Főfogalmi ismeretek elmélyítése:
  • alakfelismerés, kicsi-nagy egyeztetések, irányok rögzítése,
  • képek, rajzok, tükörképek, kontúrok, sziluettek párosítása,
  • kezdő, középhaladó és haladó pályák,
  • témakörökre bontva.
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • párosítás
  • időbeli és síkbeli tájékozódás
  • munkamemória
  • szeriális orientáció

A logopédiai fejlesztő munkában meghatározó a sokoldalú képességfejlesztés. A mentális képességek, valamint a kinesztéziás, a hallási, a látási és a beszédmozgási benyomások egymást erősítve fejlődnek, és fejlesztik az egész személyiséget.

Kiemelt feladataink a fejlesztés elejétől:
• kooperáció megteremtése, figyelemirányító gyakorlatok;
• képességekhez igazodó játékos képességfejlesztések;
• mozgáskoordináció és finommotorika fejlesztése;
• tájékozódó képesség térben-időben;
• vizuomotoros koordináció gyakorlása;
• szerialitás kialakítása, fejlesztése;
• memóriazavarok felszámolása;
• lényegkiemelés és gondolkodási funkciók együttes fejlesztése;
• tanulási nehézségek megelőzése/felszámolása;
• sikerélmény

Lépésről-lépésre alakítjuk ki a figyelmet, a koncentrációs készséget, tágítjuk a memóriát. A főfogalmi ismeretek elmélyítését, passzív tárolását célozzák az egyeztetés adott témakörei.

A tudatos irányításokkal lassan eljutunk az azonosság, a hasonlóság, az eltérések biztos felismeréséig. A párkereső feladatok fokozatosan nehezednek. A precíz megfigyelésre és tudatos összehasonlításra nevelés nagyon fontos állomása a munkánknak. Elvezet az alak- és formaállandóság kialakulásáig. Az alakállandóság fejlesztésének első állomása a nagy-kicsi párok biztos felismerése, egyeztetése. Ez nélkülözhetetlen az iskolaérettséghez, hiszen ez a részképesség az alapja a betűfelismerésnek, betűtanításnak.

KÉPKOCKÁK

Beszéd- és figyelemfejlesztéshez javasoljuk. Autizmus-barát.

Képtörténetek, képsorok alkotása:
  • kiegészítéssel, sorrendbe rakással,
  • automatikus nehezítés-könnyítés,
  • minta, beépített segítség lehetőségével.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális szerialitás
  • síkbeli tájékozódás
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
Autista gyerekek számára gyakran nehéz az események időbeni elhelyezése, azok logikai összefüggéseinek felismerése. Nekik ajánljuk e játékot a szeriális orientációs képességeik fejlesztéséhez. Kétféle játékmód közül lehet választani, ezek: a kiegészítés és a sorba rendezés. Az előbbinél a képsor folytatása a feladat, az utóbbinál a kezdő képkocka után a többi kép helyes sorrendjének meghatározása. A könnyű, közepes és nehéz szintek közül választva mindenki a fejlettségi szintjének megfelelő pályán kezdheti el a gyakorlást. A megkésett beszédfejlődésű gyerekeknél javasolt a felnőtt segítő jelenléte, hiszen a képsorokról mondatokat, történetet lehet alkotni, élve a beszédfejlesztés lehetőségeivel. A többi, autistáknak ajánlott szoftverünkhöz hasonlóan itt is elérhető a hibamentes tanulás funkció, ami sikerélményt biztosít az eltérő fejlődésű játékosok számára is.

Milyen képességeket fejleszt?
• Időbeli és síkbeli tájékozódás
• Sorrendiség megfigyelése
• Vizuális figyelem
• Vizuális észlelés és diszkrimináció
• Vizuális szerialitás
• Analóg gondolkodás
• Logikus gondolkodás, összefüggések felismerése
• Verbális kifejezőkészség, szókincs

KÖRNYEZETÜNK HANGJAI

Mennyiségfogalom megerősítéséhez különösen ajánljuk. Diszkalkulia esetén hasznos lehet.

A játék feladatai:
  • tárgyak, egységek összehasonlítása, relációs jelek használata,
  • mérlegen lévő tárgyak összehasonlítása,
  • egyenlőség, növelés, csökkentés.
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • auditív figyelem
  • auditív észlelés, diszkrimináció
  • auditív szerialitás
  • formaészlelés
Kedves Gyerekek, Szülők, Pedagógusok!

Egy olyan környezetismereti applikációt tart a kezében mely nagyban segíti a tanulást, azt, hogy megismerjük a bennünket körülvevő csodálatos természeti világot! A játék ismeretanyaga illeszkedik az SNI kerettantervhez. Ebben a játékrészben megismerkedhetnek különböző házi- és vadon élő állatok, járművek, háztartási eszközök és használati tárgyak hangjaival. Miközben a gyermek megismeri a különböző hangokat, az applikáció fejleszti a
  • vizuális figyelmet (lényeges információk kiemelése a képekből, figyelemmegosztás fejlesztése az egyidejű információk megadásával)
  • vizuális észlelést (szem-kéz koordináció, alak-háttér felfogás, vizuális megfigyelő és elemző készség)
  • szem-kéz koordinációt (a szem követő mozgásának fejlesztése)
  • vizuális érzékelést, észlelést – Gestalt-látás (képek kiegészítése egésszé)
  • síkbeli tájékozódást
  • grafomotoros fejlesztést (laza csuklómozgás, ujjmozgás beidegzése)
  • csoportosítást, osztályozást, rendszerezést általánosítást (gyűjtőfogalmak szerinti rendezés)
  • matematikai készségeket gondolkodási folyamatokat szociális készségeket

A játékon belül többféle játékmódot és nehézségi szintet különböztetünk meg. Ajánlatos a legkönnyebbtől haladni a nehezebbek felé, hiszen az egyes szintek egymásra épülnek, egyre nehezednek és bővülnek. Így lehetőség nyílik arra, hogy ne csak az enyhe értelmi sérült gyermekek, hanem az értelmileg súlyosan sérült gyermekek is játszhassanak az alkalmazással, ismeretekhez, sikerélményhez juthassanak, ezáltal fejlődhessen értelmi szintjük. Miközben a gyermek ‘játszik’, üljünk oda mellé, beszélgessünk vele a látott képekről, ha tud beszélni, kérjük meg, hogy saját szavaival fogalmazza meg a feladatot. Ne csak a feladatot oldja meg, hanem beszéltessük, kérjük mutassa meg ezt vagy azt. Figyeljünk arra, hogy biztassuk, dicsérjük, adjunk pozitív megerősítést, nevessenek sokat! Az applikációval, tanulással töltött idő legyen közös öröm forrása gyermek, szülő és pedagógus számára egyaránt!
Örömteli, boldog játékot kívánok!

Aknai Dóra Orsolya
óvodapedagógus, oligofrénpedagógia szakos gyógypedagógiai tanár,
szakvizsgázott pedagógus, köznevelési szakértő
mesterpedagógus
IKT MasterMinds Kutatócsoport,
Bartos Sándor Óvoda, Általános Iskola és EGYMI, Várpalota

KÖRNYEZETVÉDELEM

Környezettudatosságra nevelés játékosan. Környezetismeret és magyar órára ajánljuk.

Hulladékszelektálás és újrahasznosítás folyamatának ismertetése:

  • szemétgyűjtés a parkban,
  • megfelelő hulladéktároló kiválasztása,
  • segítség a hulladékfeldolgozó üzemben.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális figyelem
  • környezeti nevelés
  • koncentráció
  • szabálytudat erősítése
A környezettudatosságra nevelés napjaink egy kiemelt témája. Fontos, hogy a gyermek tudja és ismerje a környezetet, ami körülveszi. Ez a megfigyelésen alapuló játék ismerteti a tanulókkal a hulladékszelektálást és az újrahasznosítás folyamatát. A környezet iránti érzékenyítés a játék igazi feladata.

A játék indításakor a következő választási lehetőségei vannak:
  1. A játék típusa
  • Hulladékkeresés – parktisztítás a feladat, a szemetet kell összegyűjteni a parkban
  • Hová való? – megfelelő hulladéktároló kiválasztása
  • Hulladékszelektálás – megfelelő szemetet a megfelelő hulladéktárolóba kell dobni
  • Futószalag – hulladékfeldolgozó üzemben kell a segítség.
  1. Nehézségi fokozat
  • könnyű – 2 szelektív kukát jelöl
  • közepes – 3 szelektív kukát jelöl
  • nehéz – 4 szelektív kukát jelöl
  • nagyon nehéz – 5 szelektív kukát jelöl
  1. Hulladékok száma
  • 3 hulladék
  • 5 hulladék
  • 10 hulladék
  • 15 hulladék
Fejlesztési területek:
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés
  • verbális kifejezőkészség
  • környezeti nevelés
  • koncentráció
  • megfigyelőképesség
  • szabálytudat erősítése
A játék során a gyerekek megtanulhatják, hogy miért kell a színes üvegeket külön gyűjteni. Nem csak fejlesztő foglalkozásokra ajánljuk, hanem környezetismeret és magyar órákra egyaránt.

KÜLÖNBSÉGKERESŐ

Vizuális figyelemfejlesztéshez jól használható játék.

Változatos játék, melyben a feladat:
  • összehasonlítás, az eltérések jelölése,
  • geometriai formák/bonbonok/felsorolások (recept, itallap, bevásárló lista),
  • választható nehézségi szintek.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális diszkrimináció
  • téri relációk észlelése
  • verbális kifejezőkészség
  • szem-kéz koordináció
Az interaktív fejlesztőjátékunk célja a figyelemfejlesztés, az összehasonlítás tevékenységének gyakorlásán keresztül. Eszközeinket a hétköznapi élethelyzetekből merítettük.

A játék indításakor a következő választási lehetőségeink vannak:
  1. formák
    • geometriai formák (12, 18, 24 db), eltérések száma: 3, 5, 7, változó
    • bonbonok (12, 18, 24 db), eltérések száma: 3, 5, 7, változó
  1. szavak
    • itallap: 12 elem: eltérések száma: 3, 5, 7, változó
    • recept: 18 elem: eltérések száma: 3, 5, 7,
    • bevásárló lista: 24 elem: eltérések száma: 3, 5, 7, változó
Fejlesztési területek:
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés (szín, méret, forma észlelése)
  • téri relációk észlelése
  • verbális kifejezőkészség, szókincs
  • kompetencia-érzés, kreativitás
  • szem-kéz koordinációv
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés

NYUSZIBULI

Diszkalkuliások fejlesztőeszköze lehet. Matematika órára, fejlesztőmunkához ajánljuk.

A játék célja:
  • a tízes átlépés szemléltetése, megkönnyítése,
  • a művelet eredményének leolvasása,
  • pótlás elvégzése.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • változatos játékmódok
  • fogalmi gondolkodás
  • matematikai készségek
  • szabálytudat, szabálykövetés
A játék óvodás és iskoláskorú, tipikus és atipikus fejlődésű gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére. Célja a helyi értékes rendszer és az összeadás, kivonás műveletének szemléltetése, megértésének elősegítése, használatának gyakorlása hétköznapi példákon keresztül.

A játék működése:
• Kezdő szinten
Lehetőséget ad a sárgarépák rakosgatására. Cél, hogy megteljen a kosár, kicsi kocsi, rekesz, raklap. A gyerekek, miközben számolgatnak, pótlásokat végeznek, átélhetik a célirányos tevékenység örömét és szokják a tízes csoportokat.

• Haladó szinten
Kétféle tevékenység választható:
– Műveletek (+,-) megfigyelése, a végeredmény lejegyzése. A játék a narancssárga, kérdőjelet tartalmazó gombbal indul el. A program automatikusan, lépésenként szemlélteti a műveleteket, játékos feladata az eredmény jelölése a szám-klaviatúrán, majd ellenőrzést végezni. A megoldások jelölése a helyi értékes írásmódnak megfelelően történik, legnagyobbtól a legkisebb helyi érték felé haladva. a hiányzó mennyiség helyén nulla áll.
– Pótlás elvégzése (+,-) A játék a narancssárga, kérdőjelet tartalmazó gombra kattintva indítható el. A játékos feladata: a megjelenő művelet megoldása a sorok végén található +,- gombok segítségével, majd a megoldás ellenőrzése. A tízes átlépést a program megmutatja, elvégzi.

Választható számkörök:
  • 0-50, 51-200, 201-1000, 1001-9999
Nehézségi fokozatok:
  • könnyű: nincs tízes átlépés
  • közepes: kerek tízes az eredmény
  • nehéz: van tízes átlépés
A játékot megelőző nehézségi szint és a számkör-választás teremti meg a differenciálás, a szintek közötti átfedések pedig az ismétlés, gyakorlás, a feladatok fokozatos nehezítésének lehetőségét. A tízes átlépés gyakorlására, szemléltetésére is alkalmasak a feladatok.

A játék során a következő képességek, készségek fejleszthető:
  • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
  • vizuális figyelem
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • problémamegoldó gondolkodás
  • matematikai készségek
  • formaészlelés

ÓRAOLVASÓ

Matematika órán, gyakorláskor hasznos, motiváló eszköz.

Játék vidám órakarakterekkel:
  • egyedi óra tervezése,
  • különböző óratípusok leolvasása,
  • az időtartamok felismerése.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • kreativitás
  • vizuális észlelés
  • idői orientáció
  • vizuális figyelem
Interaktív játékunk az analóg és digitális órák megismeréséhez nyújt változatos gyakorlási lehetőséget óvodás korú és alsó tagozatos gyerekek számára. Sikeres használatához szükséges a felnőtt jelenléte/az olvasás képessége. A gyermekek orientációs képességeinek fejlődése során fontos, hogy az aktuális időt képesek legyenek leolvasni az óráról, s az időben minél jobban, önállóbban tájékozódjanak.

Sokoldalú fejlesztőjátékunk a következő játékmódokat kínálja:

  • Óraműhely
    Itt saját analóg, digitális órát alkothat a játékos, amit elmenthet, s a játékban felhasználhat. Választhat számlapot, mutatókat/display-t, óratestet.

  • Órabeállító
    Analóg, digitális, vagy saját órával játszhat a játékos. A feladata, hogy állítsa be a Vekker által kért időt. A nyilak segítségével mozgathatók a mutatók, a zöld pipával lehet ellenőrizni, hogy sikerült-e a beállítás. A játék három nehézségi fokon (óra, perc, mindkettő) játszható.

  • Óraolvasó
    Ebben a játékrészben az analóg órán megjelenő idő leolvasása a feladat. Ezt követően tudja kiválasztani a játékos a helyes megoldást a 4-5-6 megjelenő válasz közül. Válaszának helyességét itt is azonnal ellenőrizheti. A játék három nehézségi szinten működik.

  • Eltelt idő
    A játékos feladata, hogy a jobb oldali óra segítségével kiszámolja az bal oldali órához képest eltelt időt. A nehézségi szintek itt is megjelennek, a harmadik szint már komoly kihívást is képviselhet. Kisebb gyerekeknek, felnőtt támogatással a könnyű és közepes szintet ajánljuk.

  • Ébresztő
    A hétköznapi életben gyakran előforduló mozzanat: ébresztőt, jelzést kell beállítani egy várható esemény miatt. A digitális ébresztőórát a nyilak használatával tudja a megfelelő időpontra beállítani a játékos.
A játék három nehézségi fokon (óra, perc, mindkettő) játszható.

Milyen képességek fejlődése várható a játék használata során?
  • téri-idői orientációs képesség
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • általános ismeretek
  • olvasási készség
  • síkbeli tájékozódás
  • figyelem, koncentráció
  • kompetencia-érzés, kreativitás
  • problémamegoldó gondolkodás
Barta Erika tanító szerint a gyerekek többsége ma már az iskolában tanulja meg a hagyományos óra leolvasását, otthon nem mutatják meg nekik. Azon viszont nagyon meglepődött, hogy Angliában le is szerelik a régi időmérőket.

Szükség van rá a fizikához is „A klasszikus óra ismerete hozzátartozik az alapműveltséghez” –vélekedett. „Nemcsak az a fontos, hogy leolvassuk róla, hány óra van, hanem az idő fogalmát, szabályos és periodikus mozgását tanítjuk. A mutatók segítenek abban, hogy a gyerekek megértsék az idő örök körforgását, a kör és részei geometriáját, a szögmérés elvét, az egyenes arányosságot az egész és a negyed vagy a fél között, fizikából pedig a kör és a periodikus mozgások jellemzői is mind az analóg óra ismeretén alapulnak. Ezért nagyon is helye van az iskolában!”

Királymezei Ágnes gyerekpszichológus hasonló véleményen van. „A gyerekeknek nagyon fontos a tér-idő tájékozódás, ennek a hiánya sok tanulási nehézség alapja, táptalaja” – hangsúlyozta a szakember. „Az élet sok területén kapaszkodó a térben és időben való tájékozódás, amit meg kell alapozni. Az időbeosztás elsajátítása szintén ennek a segítségével lehetséges.”

PICI PIAC

Memóriafejlesztésre, a tanórák színesítésére alkalmas „észkapcsoló” játék. Autizmus-barát.

Sokoldalú játék, mely alkalmat ad:
  • munkamemória fejlesztésére,
  • sorrend megjegyzésére, felidézésére,
  • időzíthető várakoztatás, rugalmas nehezítés-könnyítés, bekapcsolható segítség használatára.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • koncentráció
  • logikus gondolkodás
  • munkamemória
  • vizuális figyelem
Speciális, multidimenzionális fejlesztőjátékunkat olyan gyermekek, illetve felnőttek számára fejlesztettük ki, akikre legalább egy jellemző az alábbiak közül: az autizmus spektrum zavarral érintett; ADHD-s; vagy az agysérülést követő rehabilitációja folyik. Ajánljuk mindazoknak, akik szeretnék memóriájukat javítani.

Központi helyszíne a piac, ahol a feladatunk: különböző dolgok összegyűjtése adott sorrendben (zöldségeket és/vagy gyümölcsöket; fagylaltokat, virágokat).

A spektrum rendkívül széles, ezért a játék is sokrétű, érdemes időt szánni a megfelelő beállítás kitapasztalására. Ennek során a játékos:
a,- választ: kér –e segítséget, ha igen, 3-4 vagy 5 másodperc múlva
b,- átgondolja, szeretne-e késleltetést (5-10-15 másodperc), vagy nem
c,- kiválasztja, miből szeretne gyűjteni (zöldség, gyümölcs, fagylalt, virág)
d,- dönt arról, hogy mekkora választékból szeretne válogatni (5-20-ig)
e,- eldönti, hány dolgot szeretne egyszerre gyűjteni (3-7-ig)
f,- megkapja a listát (hallás, vagy hallás-látás, vagy látás útján)
g,- az adott sorrendben összegyűjti a kért dolgokat
h,- siker esetén csillagot kap, téves válasz után újra próbálkozhat.

Az egyéni különbségekhez igazodva opcionális lehetőség a hibamentes tanulás. A választék észlelését (3-4-5 mp) követően megjelenik a segítség: kijelölődik a helyes megoldást jelentő elem. A hibázás lehetősége kizárt: a tévesen választott elem rezeg, de nem mozdul el.

A jobban funkcionáló játékosoknál javasolt a segítséget kiiktatni: így a hibázás előfordulhat, de a feladatot újra megkapja a helyes megoldásig.

A választandó dolgok száma egyénileg beállítható, viszont a sikeres és sikertelen válaszok számától függően a program rugalmasan növeli, illetve csökkenti ezt a számot.

Helyes válasz csak az elhangzott/látott sorrend reprodukálásával érhető el. A kérések különböző nyelvi formákat követnek, változatos nyelvi mintát biztosítva.

A feladatok végrehajtása során legnagyobb szerepe a koncentrált figyelem és a szeriális orientáció mellett a munkamemóriának van. „A szeriális orientáció a dolgok egymáshoz való viszonyának, a sorrendnek és a sorrend elemeinek egyidejű észlelését és feldolgozását jelenti. A képesség két összetevőjét (a sorozat elemeinek mennyisége és az egymásutániság sorrendje) szimultán működtetjük.” (1)

„A munkamemória egy olyan dinamikus feldolgozó rendszer, amely limitált mennyiségű információ átmeneti tárolására és feldolgozására képes,” /Kane és Engle, 2002./”Alapvető szerepe van a tanulásban, például az instrukciók követésében.„ /Engle, Carullo és Collins, 1991., Gathercole, 2008./ „A munkamemória érintettségét figyelhetjük meg… a traumatikus agysérülést elszenvedett betegek esetében.”/McDowell, Whyte és D’ Esposito, 1997./

E játék lehetőséget kínál a következő képességek optimális fejlesztésére:
  • vizuális érzékelés, észlelés
  • vizuális és auditív figyelem
  • vizuális és auditív memória
  • sorrendiség észlelése
  • szeriális orientáció
  • matematikai készségek
  • vizuális diszkrimináció
  • téri orientáció
  • szem-kéz koordináció
  • megfigyelőképesség
  • koncentráció
  • munkamemória kapacitásának növelése
  • szabálytudat erősödése
A játék megalkotása során arra törekedtünk, hogy a választási, beállítási lehetőségek lehetőséget adjanak a differenciált fejlesztésre, s arra, hogy minden érintett motiváltan, frusztráció nélkül, sikerélményekben bővelkedve, önbizalmát erősítve használhassa ezt a programot.

Felhasznált források:
  1. http://www.tankonyvtar.hu/hu/tartalom/tamop412A/2009-0007_orientacios_kepessegek_fejl_modszertana/TANANYAG/08_4.scorml

REJTŐZKÖDŐ ÁLLATOK

Környezetismeret órára és fejlesztő foglalkozásokhoz ajánljuk.

Megfigyelésen alapuló környezetismereti játék:
  • ismerkedés az állatokkal az előhelyükön,
  • az állatok felismerése és beazonosítása,
  • kiegészítő információkat az állatokról.
KOROSZTÁLY

3-10 év 

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • megfigyelőképesség
  • téri orientáció
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
Kedves Gyerekek, Szülők, Pedagógusok!

Egy olyan környezetismereti applikációt tart a kezében mely nagyban segíti a tanulást, azt, hogy megismerjük a bennünket körülvevő csodálatos természeti világot! A játék ismeretanyaga illeszkedik az SNI kerettantervhez. Ebben a játékrészben megismerkedhetnek a különböző élőhelyekkel, azok állatvilágával. Miközben a gyermek megismeri a különböző élőhelyeket és annak állatvilágát, az applikáció fejleszti a
  • vizuális figyelmet (lényeges információk kiemelése a képekből, figyelemmegosztás fejlesztése az egyidejű információk megadásával)
  • vizuális észlelést (szem-kéz koordináció, alak-háttér felfogás, vizuális megfigyelő és elemző készség)
  • szem-kéz koordinációt (a szem követő mozgásának fejlesztése)
  • vizuális érzékelést, észlelést – Gestalt-látás (képek kiegészítése egésszé)
  • síkbeli tájékozódást
  • grafomotoros fejlesztést (laza csuklómozgás, ujjmozgás beidegzése)
  • csoportosítást, osztályozást, rendszerezést általánosítást (gyűjtőfogalmak szerinti rendezés)
  • matematikai készségeket gondolkodási folyamatokat szociális készségeket

A játékon belül 3 nehézségi szintet különböztethetünk meg. Ajánlatos a legkönnyebbtől haladni a nehezebbek felé, hiszen az egyes szintek egymásra épülnek, egyre nehezednek és bővülnek. Így lehetőség nyílik arra, hogy ne csak az enyhe értelmi sérült gyermekek, hanem az értelmileg súlyosan sérült gyermekek is játszhassanak az alkalmazással, ismeretekhez, sikerélményhez juthassanak, ezáltal fejlődhessen értelmi szintjük. Miközben a gyermek ‘játszik’, üljünk oda mellé, beszélgessünk vele a látott képekről, ha tud beszélni, kérjük meg, hogy saját szavaival fogalmazza meg a feladatot. Ne csak a feladatot oldja meg, hanem beszéltessük, kérjük mutassa meg ezt vagy azt. Figyeljünk arra, hogy biztassuk, dicsérjük, adjunk pozitív megerősítést, nevessenek sokat! Az applikációval, tanulással töltött idő legyen közös öröm forrása gyermek, szülő és pedagógus számára egyaránt!
Örömteli, boldog játékot kívánok!

Aknai Dóra Orsolya
óvodapedagógus, oligofrénpedagógia szakos gyógypedagógiai tanár,
szakvizsgázott pedagógus, köznevelési szakértő
mesterpedagógus
IKT MasterMinds Kutatócsoport,
Bartos Sándor Óvoda, Általános Iskola és EGYMI, Várpalota

SZÓBOGARÁSZÓ

Tanórára, fejlesztő foglalkozásra ideális választás. Megfelelő beállítással diszlexiásoknak ajánlott.

Olvasójáték:
  • alak-háttér megkülönböztetés gyakorlása,
  • eltérő hosszúságú szavak,
  • választható szófajok, nehézségi szintek, időzítés.
KOROSZTÁLY

6-12 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • anyanyelvi készségek
  • megfigyelőképesség
  • formaészlelés
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
Interaktív fejlesztőjátékunk célja az alak-háttér megkülönböztetés erősítése, otthoni gyakorlása, a tanórák, fejlesztő foglalkozások során a tanulók motiválása, differenciált fejlesztése.

„A fontos információk kiválasztásához szükséges a biztos alak–háttér megkülönböztetés. Azért kell, hogy a gyermek el tudjon vonatkoztatni a zavaró körülményektől, meg tudja különböztetni az alakot a háttértől. Ennek hiánya okozza a figyelem elterelődését, elvonja a figyelmet az olvasott szövegről, tekintete ugrál a sorok között.”

A feladat vonalháló mögött előbukkanó szavak felismerése, kiválasztása 4-5-6 szó közül. Három helyes válaszért jár egy kis csillag. Egy játékmenet öt kis csillag megszerzéséig tart.

A választható vonalháló mintája lehet:
  • Pókháló /légy/
  • Méhsejt /méh/
  • Firka /katicabogár/
Nehézségi fokozatok:
  • könnyű: kevés vonal, kontrasztos megjelenésű szó, négy szó közül választhat
  • közepes: több vonal, kisebb kontraszt a szónál, öt szó közül választhat
  • nehéz: még több vonal, foltok is, közelít a szó és a háttér színe, hat szó közül választhat
Szavak hosszúsága:
  • rövid: kettő-három betű
  • közepes: négy-öt betű
  • hosszú: hat-hét betű
  • extra hosszú: nyolc-tíz betű
A Beállításokban választható:
Az írásmód:
  • nagybetűs
  • kisbetűs
Az időzítés:
  • nem tűnik el a minta-szó
  • eltűnik a minta 3, 6, 8, 10 mp múlva
A játék sokrétűen alkalmazható az olvasás gyakorlására, szókincsbővítésre, az időzítés bekapcsolásával a munkamemória fejlesztésére, versengésre is.

A játék használata során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
  • vizuális memória
  • alak-háttér megkülönböztetés
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • síkbeli tájékozódás
  • munkamemória
  • anyanyelvi készségek
  • formaészlelés
Felhasznált források:
  • Hanák Zsuzsanna tanulmány
  • Szókészlet-forrásként: Hargitai Katalin: Módszertani kézikönyv a Játék tankönyvekhez Nemzeti Tankönyvkiadó Zrt., 2010.

SZÓPÓTLÓ

Egyéni fejlesztésre is, versengésre is alkalmas, izgalmas anyanyelvi játék.

Szóalkotó játék:
  • egy/kétjátékos beállítás,
  • szavak alkotása szótagok pótlásával,
  • szóhosszúság, szófaj beállítható.
KOROSZTÁLY
8-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális szerialitás
  • analízis-szintézis
  • kudarctűrő képesség
  • szabálytudat, szabálykövetés
A játék az olvasási kedv erősítésére, az olvasás, a szótagolás pontosságának javítására szolgál. Lehetőséget biztosít a figyelemfejlesztésre, szókincsbővítésre, a szófajok gyakorlására is. Újdonság a versengés élményét biztosító játékmenet, ahol több játékos (csapat) mérheti össze tudását.

A játék indításakor a következő beállítási lehetőségek között választhatunk:
  1. egy játékos vagy több játékos játsszon
  2. ecset, ceruza vagy vonalzó legyen a játék megjelenése
  3. két vagy három szótagú szavakat rakjunk ki
  4. főnevek, melléknevek vagy igék jelenjenek meg
A beállításokat követően az a feladatunk, hogy a felajánlott szótagokból választva egészítsük ki a megjelenő hiányos szót. A sikeres megoldás után kis csillagot, öt megoldás után nagy csillagot szerezhetünk.

Minden feladványnak van legalább egy megoldása. Ha a játék esetleg nem engedi a kiválasztott szótagot adott helyre tenni, annak az lehet az oka, hogy van másik jó válasz is, érdemes tovább keresni. A magyar nyelv annyira gazdag, sokszínű, hogy a játék során előfordulhatnak nem várt, de jó megoldások, variációk is.

A játék során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • vizuális figyelem
  • téri orientáció
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • vizuális szerialitás
  • munkamemória
  • általános ismeretek
  • problémamegoldó gondolkodás
  • kudarctűrő képesség

TÖRTÉNETEK

Történetmesélésre motiváló interaktív játék óvodás és kisiskolás gyermekek számára.

A játék hétköznapi képsorokon keresztül alkalmat ad:

  • beszélgetésre és érvelésre,
  • beszédfejlesztésre,
  • gondolkodási műveletek megfigyelésére.
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • szeriális orientáció
  • szókincsbővítés
  • döntési képesség
  • ok-okozati összefüggések felfedezése
Interaktív fejlesztőjátékunk a történetmesélésben nyújt segítséget óvodás és kisiskolás gyermekek számára. Hasznos lehet a fogalmazástanítás előkészítésében, sőt lehetőséget ad a gyermek gondolkodásának, beállítódásának megfigyelésére is.

A játék két részből áll:
  • egyrészt: képek időrendi sorrendbe állítása a feladat (3 nehézségi szinten) Ebben a részben hibamentes beállításnak megfelelően újra megjelenik a feladatsor, ha nem helyes a képsorrend.
  • másrészt: a kialakult történet folytatása egyéni elgondolásnak megfelelően (3 lehetséges képből választhat a játékos)
A beépített motiváció az, hogy lejátszódik a „kisfilm”, a játékos által kiválasztott befejezéssel, ez azonnali visszajelzés, megerősítés a megoldás sikerességéről.

A játék mindkét része alkalmat ad a beszélgetésre, az érvelésre, a beszédfejlesztésre, a gondolkodási műveletek megfigyelésére. A képsorok a hétköznapi élet eseményeit ábrázolják. Tartalmaznak állatvédelemmel kapcsolatos történeteket is, lehetőséget adva a továbbgondolkodásra, a környezeti nevelésre.

Milyen képességek fejlődése várható a játék során?
  • szeriális orientációs képesség fejlesztése
  • fogalmazási képesség fejlesztése
  • döntési képesség
  • analóg és fogalmi gondolkodás fejlesztése
  • ismeret- és szókincsbővítés
  • figyelem, koncentráció fejlesztése
  • érzelmek azonosítása, arckifejezések megfigyelése
  • ok-okozati összefüggések felfedezése
  • hétköznapi élethelyzetek elemzése

TÜKRÖZÉS

Fejlesztő foglalkozásokra ajánljuk, vizuális figyelem fejlesztésre.
Szórakoztató fejlesztőjáték, melyben feladat:
  • az eredeti kép kiválasztása a vízben látható tükörkép alapján,
  • változtatható látási viszonyok.
  • növelhető elemszám, hasonlóság,
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális memória
  • anyanyelvi készségek
  • koncentráció
  • vizuális figyelem
Interaktív játékunkat a megfigyelőképesség, a vizuális figyelem változatos formában történő fejlesztéséhez ajánljuk óvodás korú, vagy alsó tagozatos gyerekeknek.

A helyszín egy tóparti terület, s a tó vizében tükröződnek a tárgyak, élőlények. A tükörkép adott, a feladat az eredeti kép kiválasztása: Mi tükröződik a vízben?

A játék indítását megelőzően a játékosnak lehetősége van meghatározni a játék-környezet feltételeit, nehézségi fokozatait, ezzel szinte egyénre szabhatóak a játékmenetek. Ez lehetőséget ad a szülőknek, pedagógusoknak a gyermekek megfigyelésére, a differenciálásra.

A Beállításokban:
  • A víz felülete hullámzik vagy sima.
  • Éjszaka, vagy nappal van.
  • Látszik az alakok körvonala, vagy nincs körvonal.
A játékmenetben:
  • Hány alak van a képeken: kezdő: 3, középhaladó: 4, haladó: 5, szuper haladó: 6
  • Hány kártyából választhat: könnyű: 3, közepes: 4, nehéz: 5, nagyon nehéz: 6
  • A képek hasonlósága: eltérőek, hasonlóak
Öt kis csillag megszerzésével teljesíthető egy feladatsor. Három helyes válaszért jár egy kis csillag. A helytelen válasznál a kiválasztott kép balra-jobbra mozog, a feladat egy másik kép kiválasztásával folytatható. Egy-egy játékmenetet motivációs üzenetekkel zárunk, elősegítve a játékosok önbizalmának erősítését.

Milyen képességeket fejleszt?
  • síkbeli tájékozódás, forgatás
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés (szín, méret, forma észlelése)
  • téri relációk észlelése
  • vizuális differenciálás
  • verbális kifejezőkészség, szókincs
  • kompetencia-érzés, kreativitás

TÜNEMÉNY SÜTEMÉNY

Az olvasási készség és a gondolkodási műveletek fejlesztésére alkalmas játék. Autizmus-barát.

Változatos játékmenetek a formák azonosítására.
  • egész vagy darabolt formák (sütemények, számok, betűk) kivála sztása minta után,
  • választható elemszám, feladatterhelés.
KOROSZTÁLY

3-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • síkbeli tájékozódás
  • betűk, számok felismerése
  • matematikai készségek
  • formaészlelés
A játék a formaészlelés, formadifferenciálás gyakorlására használható. Óvodás és kisiskolás korú, tipikusan és atipikusan fejlődő gyermekek fejlesztésére egyaránt javasolt. Célunk a számjegyekkel, betűkkel, formákkal való kapcsolat javítása, erősítése változatos játékszituációban.

A diszlexiásoknak, diszkalkuliásoknak, diszgráfiásoknak javasolt, hiszen gyakran problémáik vannak a következő területeken: pontatlan észlelés ábrák, formák másolásánál, számfelcserélések, hasonló alakzatok összekeverése.

A játékmenet során egész, illetve egyszerű puzzle formákat azonosíthat a játékos.

Számot, betűt, vagy formát választhat. A gyakorlás lehetőségét, intenzitásának erősítését biztosítja az az opció, hogy dönthet arról: egy kis csillag megszerzéséhez 1, 2, 3 vagy 4 helyes válaszra legyen szükség. Ugyanaz a szám, betű, forma többször is előfordul, a játékosnak újra és újra ki kell választania más – más környezetben.

A Beállításokban három nehézségi fokozatot választható:
  • a süteményforma ugyanolyan színű, mint a sütemények (számok, betűk, édességek)
  • a süteményforma fekete, a sütemények színesek
  • mind a forma, mind a sütemények feketék, a szín nem segít a formák azonosításában
Milyen képességek fejlődése várható a játék során?
  • matematikai készségek, relációs szókincs
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • vizuális figyelem, koncentráció
  • szem-kéz koordináció
  • szabálykövetés, szabálytudat
  • formaészlelés, szókincs
  • síkbeli tájékozódás

VARÁZSDALLAM

Változatos vizuális és auditív figyelem- és memóriafejlesztés alsósoknak.

A feladat lehet:

  • önálló dallamalkotás, rögzítés, visszahallgatás
  • a látottak-hallottak reprodukálása
  • a hallott dallam visszajátszása.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • Auditív figyelem, auditív észlelés
  • Vizuális memória, auditív memória
  • Szeriális orientáció
  • Kreativitás
Interaktív játékunkat a vizuális és auditív figyelem és memória változatos formában történő fejlesztéséhez ajánljuk alsó tagozatos gyerekeknek.

A helyszín egy tisztás az erdőben, ahol a színes gombákat megérintve szólalnak meg a hangok, dallamok.

A feladat játékmódonként változó: A játékos:
  • alkothat önállóan is dallamot, rögzítheti, visszahallgathatja,
  • reprodukálhatja a látottakat-hallottakat,
  • visszajátszhatja a hallott dallamot.
A gyakorlásra is van lehetőség, majd a lejátszott dallamot rögzítve tudja a játékos ellenőrizni, jól emlékezett-e. A jó megoldást kis csillaggal jutalmazzuk. Öt kis csillag megszerzésével teljesíthető egy feladatsor.

A játék indítását megelőzően a játékosnak lehetősége van meghatározni a játék nehézségi fokozatait. Ez lehetőséget ad a szülőknek, pedagógusoknak a gyermekek megfigyelésére, a differenciálásra.

A játékmenetben választhat, hogy:
  • dallamot, vagy véletlenszerű hangsort szeretne,
  • mi legyen a nehézségi fok (könnyű, közepes, nehéz),
  • milyen hangszert szeretne hallani (zongora, xilofon, harang).
Egy-egy játékmenet motivációs üzenetekkel zárul a játékosok önbizalmának erősítése érdekében. Milyen képességeket fejleszt?
  • vizuális figyelem, vizuális észlelés (szín, forma észlelése)
  • auditív figyelem, auditív észlelés
  • vizuális memória, auditív memória
  • szeriális orientáció
  • kreativitás

VARÁZSTOJÁS

Diszkalkuliásoknak hasznos fejlesztőeszköz. Matematika órákra ajánljuk.
Hiánypótló játék a helyiértékes-rendszer felépítésének szemléltetésére:
  • mennyiségek leolvasása, „leltározás”,,
  • mennyiségek létrehozása, „fordított leltár”.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • fogalmi gondolkodás
  • matematikai készségek
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • formaészlelés
A játék óvodás és iskoláskorú, tipikus és atipikus fejlődésű gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére. Célja a helyi értékes rendszer szemléltetése, megértésének elősegítése, használatának gyakorlása hétköznapi példákon keresztül.

A játék a tízes tojástartó-dobozok elvén működik:
  • Kezdő szinten
    Lehetőséget ad a tojások rakosgatására. Cél, hogy megteljen a tojástartó, a doboz, rekesz, raklap. A gyerekek, miközben számolgatnak, pótlásokat végeznek, átélhetik a célirányos tevékenység örömét és szokják a tízes csoportokat.

  • Haladó szinten kétféle tevékenység választható
    – A tojás-készlet leltározása: A leltározás helyi érték-táblázatban történik, legnagyobbtól a legkisebb helyi érték felé haladva. Műveletenként ellenőrzés, visszajelzés történik, több sikeres megoldás dicséretet, csillagot érdemel.
  • – A megadott tojásmennyiség megjelölése: Egy, tíz, száz, ezer, tízezer darab tojást tartalmazó dobozok, ládák sorában lehet jelölni a látott számnak megfelelően. A sorok elején levő gombbal a javítás, újragondolás lehetősége is adott. A játékot megelőző nehézségi szint és a számkör-választás teremti meg a differenciálás lehetőségét.

    A játék során a következő képességek, készségek fejleszthetők:
    • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
    • vizuális figyelem
    • szem-kéz koordináció
    • koncentráció
    • szabálytudat, szabálykövetés
    • síkbeli tájékozódás
    • általános ismeretek
    • problémamegoldó gondolkodás
    • matematikai készségek
    • formaészlelés
    • fogalmi gondolkodás, következtetések