ISKOLAI CSOMAGAJÁNLAT

Ügyesedni 2.

MATEMATIKAI KÉSZSÉGFEJLESZTÉS

A játékok olyan fontos témaköröket érintenek, mint a formafelismerés, számfogalom kialakítása, mennyiségek összehasonlítása, helyi érték, összeadás, kivonás, szorzás, osztás és a mértékegységek.  20 applikációból álló csomagunk segítséget nyújt a matematikai készségek fejlesztésében. 

Matematikai készségfejlesztés

20 db fejlesztő szoftver

A fokozatosság elve alapján nehezedő játékaink tanórákon és a fejlesztő foglalkozásokon is jól használhatóak. Egyes játékokkal a gyermekek téri tájékozódását síkban fejlesztjük és ezalatt összeadni, kivonni is megtanulnak megfelelő ritmusban észrevétlenül. Az applikációk a négy alapműveletet is gyakoroltatják.

A játékok olyan fontos témaköröket érintenek, mint a formafelismerés, számfogalom kialakítása, mennyiségek összehasonlítása, helyi érték, összeadás, kivonás, szorzás, osztás és a mértékegységek.  

Próbaverzió

jatekter.ugyesedni.hu

Ingyenes

Online játéktér

jatekter.ugyesedni.hu

helyett*

259.900 Ft

Telepíthető verzió

szoftver

helyett*

259.900 Ft

* Egy Ügyesedni applikáció csomagajánlaton kívüli teljes ára: br. 19.900 Ft.

ISKOLAI CSOMAGAJÁNLAT

Matematikai készségfejlesztés

20 db fejlesztő szoftver

Kattints a játék képére, és ismerd meg bővebben a jellemzőit és próbáld ki ingyen!

Csőmester
Dominó 1.
Dominó 2.
Gyöngygyár
Hőlégballon 1.
Hőlégballon 2.
Kis felfedező
Kis kukta
Különbség-kereső
Mérőszám
Művelettábla
Nyuszibuli
Óraolvasó
Placcs
Számszafari
Számtalálat
Számtömb
Tükrözés
Tünemény sütemény
Varázstojás

Ügyesedni applikációk bemutatása

CSŐMESTER

Illeszkedik a digitális kultúra tantárgyhoz, távolléti oktatásban is kiválóan alkalmazható.
Vízvezetékhálózat építése a Csőmester instrukciói alapján:
  • négyzethálós pályán való tájékozódás,
  • hibakeresés és javítás,
  • saját pálya építésének lehetősége.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • térbeli tájékozódás
  • algoritmikus gondolkodás
  • kreativitás
  • műszaki, technikai ismeretek
A Csőmester olyan szoftver, amely játékosan, élményszerűen fejleszti a térbeli tájékozódást és az algoritmikus gondolkozást. Illeszkedik a digitális kultúra tantárgyhoz, távolléti oktatásban is kiválóan alkalmazható.

Kiemelt fejlesztési területek:
  • megfigyelőképesség
  • koncentráció
  • vizuális figyelem
  • térbeli tájékozódás
  • algoritmikus gondolkodás
  • kreativitás
  • műszaki, technikai ismeretek
Hibamentes tanulás:
A játékmenetek úgy lettek kitalálva, hogy a tanulás ezen formájában nem ad lehetőséget hibázásra, nem ronthatók. Ezáltal a szorongást keltő frusztráció elkerülhető, a teljesítmény miatti teher lekerül a felhasználókról.

Játékmenet:
  • Gyakorlás: választhatunk könnyű, közepes és nehéz fokozat között.
  • Kampány: meg kell javítani a csőhálózatot, lehet egyszerűbb útvonalakat is találni.
  • Szabad játék: tetszés szerint építhetünk ki vízvezetékhálózatot a két épület között.
  • Saját pálya: az általunk megépített pályával lehet feladatot végrehajtani.
  • Pályaszerkesztő: saját pályát lehet vele építeni.
Cél: Olyan vízvezetékhálózat építése, amely összeköti a vízművet a házikóval. Segítségünkre van a Csőmester, aki a játékok elején információkkal lát el. Játékelemek: kő akadály, egyenes csövek, könyökcsövek, forgatható csövek, rozsdás csövek. Az építési menüben a kalapáccsal szétverhetjük a rozsdás (javításra váró) csöveket, a csőfogó szerszám segítségével elforgathatjuk azokat, amelyek elforgathatók (kerék ikon jelöli)., illetve építhetünk új elemeket (cső ikon). A pálya négyzethálós, segítve a sík koordinátarendszerbeli tájékozódást.

DOMINÓ 1.

Diszkalkuliásoknak fejlesztéshez, alsósoknak matematikai órái gyakorláshoz ajánljuk.

Klasszikus dominó játék:
  • óvodásoknak alap pöttyös dominó,
  • alsósoknak már római és arab számok is,
  • különböző hosszúságú, izgalmas pályákon.
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • időbeli és síkbeli tájékozódás
  • logikus gondolkodás
  • matematikai készségek
  • vizuális figyelem

Fejlesztő játékunk a klasszikus dominó szabályain alapszik, egy kerettörténetbe ágyazva. Öt fajta dominó kérhető a játékban: síkidomok, pontok, római számok, római és arab számok keverve, valamint kézzel mutatott számok és pontok vegyesen. Így nemcsak az alakfelismerés, hanem a számfogalom fejlesztését is támogatja a játék. Hét fokozatosan nehezedő pálya van. Az alkalmazás statisztikai adatokat is gyűjt a felhasználókról, melyek hasznos visszajelzést adnak a szülőknek, a pedagógusoknak a gyermekek fejlődési üteméről, például gyorsaság, hibázások száma és típusa (mely alakzat felismerése jelent nehézséget).

A játék közben alakul a gyermekek gestalt látása, a vizuális figyelemük, szem-kéz koordinációjuk, téri percepciójuk síkban, továbbá az oldaliság, irányok, aritmetika, globális számkép-felismerés, szabálykövetés, logikai gondolkodás, vizuális diszkrimináció.

A játék tervezésekor figyelembe vettük a különleges bánásmódot igénylő gyermekek szempontjait is, így számos támogató technológia eszköz illeszthető az alkalmazáshoz, például a szemvezérlés.

A játékot óvodás és kisiskolás korú, tipikusan, illetve atipikusan fejlődő gyermekek számára is ajánljuk. Javasoljuk, hogy a gyermek, felnőtt jelenlétében ismerkedjen a programmal.

DOMINÓ 2.

A játék óvodás és kisiskolás korú gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére. 

Klasszikus dominó játék:
  • számfelismerés, összeadás, kivonás,
  • különböző helyszíneken (tóvilág, tengerpart, tengerszem),
  • fokozatosan nehezedő, izgalmas pályákon.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • formaészlelés
  • vizuális figyelem
  • matematikai készségek
  • szabálykövetés
A játék óvodás és kisiskolás korú gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére.

Célja: A klasszikus dominó játékon keresztül támogatja az alakfelismerést, a számfogalom kialakítását, számképfelismerést és a számolási készséget.

A következő játékmódokat lehet beállítani a játék kezdetén:
  • A pálya helyszínét: tóvilág, tengerpart, tengerszem
  • A dominó tartalma: számok, számok és összeadás, számok és kivonás, összeadás és összeadás, kivonás és kivonás, összeadás és kivonás, számok és pöttyök, pöttyök, formák, több forma
  • A számozások is 1–től 9-ig gyakoroltatják a számfelismerést és a számolási készséget.
  • Nehézségi fokozat alapján: legkönnyebb, könnyebb, könnyű, közepes, nehéz, nehezebb, legnehezebb
A nehézségi fokozatot a pályák hosszúságát és összetettségét jelzik. A játékot diszkalkuliások fejlesztéséhez matematikai órai gyakorláshoz ajánljuk.

A játék során a következő képességek fejlődése várható:
  • formaészlelés
  • gestalt látás
  • vizuális figyelem
  • szem – kéz koordináció
  • téri percepció síkban
  • oldaliság
  • irányok
  • globális számkép – felismerés,
  • szabálykövetés,
  • logikai gondolkodás,
  • vizuális diszkrimináció
Játékunk óvodai, iskolai és otthoni használatra, gyakorlásra is ajánljuk, hiszen színes, változatos, örömteli játékélményt kínál minden gyermek számára.

GYÖNGYGYÁR

Fejlesztéshez, a szabálykövetés kialakításához ideális választás. Autizmus-barát.

Gyöngyfűzés szabadon, vagy szabályok szerint:
  • kreativitásfejlesztés,
  • minta másolása, kiegészítése, átalakítása,
  • időzített segítség lehetősége.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális szerialitás
  • kreativitás
  • téri orientáció
  • vizuális figyelem
A játék a gyöngyfűzés játékosságát kihasználva fejleszti az utánzás képességét, a vizuális szerialitást és a megfigyelőképességet. Míg a tipikus fejlődésmenetűek utánzással tanulnak a környezetüktől, az autizmus esetében erre gyakran külön tanítani kell a gyerekeket.

A különböző játékmódok lehetőséget adnak a feladatsor nehezítésére, könnyítésére. Célunk, hogy a széles spektrum játékosai között mindenki megtalálja a neki megfelelő kihívást jelentő feladatot. A gyöngyök felfűzése a legtöbb játékmódban megadott szabályok alapján történik (megadott sor másolása, szín vagy forma szerinti fűzés, transzformáció), de van lehetőség szabadon választott gyöngyökből is alkotni.

A hibamentes tanulás lehetősége választható opció, ezzel fenntarthatjuk a motivációt, elkerülhetjük a frusztráció okozta feszültséget. Fontos hogy kapcsoljuk ki, amint látjuk, hogy a játékos már önállóan is képes a feladatmegoldásra!

Milyen területeket fejleszt?
• Síkbeli tájékozódás
• Vizuális szerialitás
• Vizuális figyelem (tartósság, terjedelem)
• Vizuális észlelés, diszkrimináció (szín, forma, ritmus észlelése)
• Minta utáni alkotás, utánzás képessége
• Szabálytudat, egy-és többelemű utasítás követése
• Kompetencia-érzés, kreativitás

HŐLÉGBALLON 1.

Matematika órára, otthoni gyakorláshoz hasznos képességfejlesztő játék.

A hőlégballonokon megjelenő műveletek segítségével:

  • a négy alapművelet gyakorlása,
  • a számok, mennyiségek összehasonlítása,
  • a becslés fontosságának kiemelése.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális figyelem
  • problémamegoldó gondolkodás
  • koncentráció
  • matematikai készségek
A játék óvodás és iskoláskorú, tipikus és atipikus fejlődésű gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére. Célja a négy alapművelet gyakorlása, a számok, mennyiségek összehasonlítása a hőlégballonokon megjelenő műveletek segítségével.

A következő játékmódokat lehet beállítani a játék kezdetén: – Számkörök:
  • 0–1000-ig szakaszolva (0–10, 11–20, 21–50, 51–100, 101–500, 501–1000)
– Műveletek:
  • összeadás
  • kivonás
  • szorzás
  • osztás
– Tevékenységek/feladattípusok:
  • legtöbb keresése
  • legkevesebb keresése
  • növekvő számsorrend megállapítása
  • csökkenő számsorrend megállapítása
Mindez az eredmény megadásával, vagy fejben tartásával. A játékot megelőző számkör- és műveletválasztás teremti meg a differenciálás, az ismétlés, gyakorlás, a feladatok fokozatos nehezítésének lehetőségét. A fejben elvégzett művelet eredményét nem minden játékmódban kell megadnia a játékosnak, ezzel lehetősége van a becslés gyakorlására, ami a mindennapi életben praktikus tevékenység. Hibamentes játékmódban működnek a feladatok: a hibázáskor az adott grafiai elem rezeg, lehetőséget adva a játékosnak az újragondolásra.

A játék során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
  • vizuális figyelem
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • problémamegoldó gondolkodás
  • matematikai készségek, becslés

HŐLÉGBALLON 2.

Elragadó matematikai gyakorló játék, iskolai vagy otthoni használatra.

Az emelkedő-süllyedő léghajók segítségével:
  • a számok, mennyiségek, mértékegységek összehasonlításának gyakorlása
  • a számok, mennyiségek összehasonlítása,relációk helyességének eldöntése,
  • emlékezetfejlesztés.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális figyelem
  • problémamegoldó gondolkodás
  • általános ismeretek
  • matematikai készségek
A játék óvodás és iskoláskorú gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére. Célja a számok, mennyiségek, mértékegységek összehasonlításának gyakorlása, relációk helyességének eldöntése, valamint emlékezetfejlesztés az emelkedő-süllyedő léghajók segítségével.

A következő játékmódokat lehet beállítani a játék kezdetén:
  • feladatmegoldás
  • igaz-hamis
  • memória
Az első két játékmódban a nehézségi fokozatok a következők: – könnyű:
  • formák 0-5-ig
  • számok 0-5-ig,
  • számok 0-10-ig,
  • igaz-hamis
  • memória
Az első két játékmódban a nehézségi fokozatok a következők: – könnyű:
  • formák 0-5-ig
  • számok 0-5-ig,
  • számok 0-10-ig,
  • formák és számok vegyesen 0-10-ig
– közepes:
  • választható szám-intervallumok: 0-100, 101-500, 501-1000
– nehéz:
  • szomszédos mértékegységek, mennyiségek közötti relációk, pl. cm és dm
  • választható mértékegységek: idő, hossz, tömeg, űrmérték
– nagyon nehéz:
  • nagyobb átváltások, számkör
  • választható mértékegységek: idő, hossz, tömeg, űrmérték
A harmadik, a memória játékrésznél a játékos feladata a léghajók felemelkedésének felidézése a látott, illetve fordított sorrendben. – Tevékenységek/feladattípusok:
  • több-kevesebb keresése
  • legkevesebb, legtöbb keresése
  • növekvő, csökkenő számsorrend megállapítása
  • állítások helyességének eldöntése
  • látott, vagy fordított sorrend felidézése
  • mértékegységek összehasonlítása
A játékot megelőző számkörválasztás teremti meg a differenciálás, az ismétlés, gyakorlás, a feladatok fokozatos nehezítésének lehetőségét. A nehéz és nagyon nehéz fokozatok igazi kihívást is jelenhetnek a játékosoknak, akiknek lehetőségük van a mindennapi életben is hasznos becslés tevékenységének gyakorlására.

Hibamentes játékmódban működnek a feladatok: a hibázáskor az adott grafiai elem rezeg, lehetőséget adva a játékosnak az újragondolásra, javításra.

A játék során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
  • vizuális figyelem
  • vizuális emlékezet, szerialitás
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció, döntési képesség
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • általános ismeretek
  • problémamegoldó gondolkodás
  • matematikai készségek, számfogalom, becslés.

KIS FELFEDEZŐ

Diszkalkuliásoknak fejlesztéshez, alsósoknak matematikai órái gyakorláshoz ajánljuk.

Algoritmikus és logikus gondolkodás fejlesztés:
  • a programozás alap lépéseivel,
  • dobókocka eredményenkénti lépések,
  • összeadás és kivonás gyakorlása,
  • folyamatosan nehezedő pályák.
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • időbeli és síkbeli tájékozódás
  • logikus gondolkodás
  • matematikai készségek
  • vizuális figyelem
Algoritmikus gondolkodást fejlesztő játék. A mindennapi életben is fontos a sorrendiség. Minden tervszerű és átgondolt tevékenységünket algoritmusok alapján éljük. A játék feladata, hogy célirányos gondolkodást alakítson ki, élményszerűen fejlessze a térbeli tájékozódást. Óvodás és kisiskolás korú gyerekeknek ajánlott. Beállítási lehetőségek:
  1. Egyszerűsített mezőgrafikák. Itt a játék grafikai elemei segítik a gyerekek koncentrációját: igen / nem
  2. Lépések kijelölése: a játék során a gyerekek által tervezett lépések bejelölése a pályán: igen / nem
  3. Egy dobókocka maximális értéke: 2, 3, 4, 5, 6
  4. Helyszín megválasztása: rét, sivatag, vízi világ, sarkvidék
  5. A játéktábla mérete és játék nehézségi fokozata: 3×4-es, 4×4-es, 5×5-ös, 6×6-os, 8×6-os mező
  6. Műveletek kiválasztása: összeadás, kivonás, vegyes
Kiemelt fejlesztési területek:
  • megfigyelőképesség
  • koncentráció
  • vizuális figyelem
  • térbeli tájékozódás
  • algoritmikus gondolkodás
  • kreativitás
A játék menete, hogy a dobókockával dobott értékek és műveletek eredményének megfelelő lépésszámmal eljuttassuk Zümit a cél mezőre.

KIS KUKTA

Mennyiségfogalom megerősítéséhez különösen ajánljuk. Diszkalkulia esetén hasznos lehet.

A játék feladatai:
  • tárgyak, egységek összehasonlítása, relációs jelek használata,
  • mérlegen lévő tárgyak összehasonlítása,
  • egyenlőség, növelés, csökkentés.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • mennyiségi összehasonlítás
  • téri orientáció
  • matematikai készségek
  • vizuális figyelem
A játék alkalmas óvodás, kisiskolás korú, tipikus és atipikus fejlődésű gyermekek matematikai képességének fejlesztésére. Diszkalkulia esetén ajánlott.

A helyszín egy konyha, ahol a Kis kukta dolgozik. A játékosok segíthetnek neki, miközben keresik a választ a következő kérdésekre:

Melyik a több?
Itt négyféle típus választható.
Összehasonlíthatók:
  • rendezetten, ugyanolyan tárgyak
  • rendezetlenül ugyanolyan tárgyak
  • rendezetten különböző tárgyak
  • rendezetlenül különböző tárgyak
Az összehasonlítást, választ követően a több egységet tartalmazó fazékban átszínesedik az a rész, amennyivel több, így az a kérdés is megválaszolható, hogy:

Mennyivel több?
A Kis kukta gondban van, kétfelé kell osztania a levest.
Hogyan lesz egyenlő a két fazék tartalma? Mit tegyen?
Több megoldási lehetőségből választhat a játékos:
  • növelheti vagy csökkentheti a leves mennyiségét
  • átrakhatja az egyik fazékból a másikba az egységeket
Mérlegre kerülnek a hozzávalók, itt is összehasonlítás történik.
  • Merre mozdul el a mérleg nyelve?
  • Hogyan lesz egyenlő a két mennyiség?
A megfelelő relációs jel kiválasztását, vagy az egyenlőség megteremtését követően azonnali visszajelzést kap a játékos: örül, vagy búsul a Kis kukta, csillagot kap a sikeres játékos.

Milyen képességek fejlődése várható a játék során?
  • Matematikai készségek, relációs szókincs
  • Mennyiségi összehasonlítás
  • Vizuális észlelés, diszkrimináció
  • Vizuális figyelem, koncentráció
  • Problémamegoldó gondolkodás
  • Szem-kéz koordináció
  • Szabálykövetés, szabálytudat
  • Formaészlelés, szókincs
  • Téri orientáció, általános ismeretek

KÜLÖNBSÉGKERESŐ

Vizuális figyelemfejlesztéshez jól használható játék.

Változatos játék, melyben a feladat:
  • összehasonlítás, az eltérések jelölése,
  • geometriai formák/bonbonok/felsorolások (recept, itallap, bevásárló lista),
  • választható nehézségi szintek.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális diszkrimináció
  • téri relációk észlelése
  • verbális kifejezőkészség
  • szem-kéz koordináció
Az interaktív fejlesztőjátékunk célja a figyelemfejlesztés, az összehasonlítás tevékenységének gyakorlásán keresztül. Eszközeinket a hétköznapi élethelyzetekből merítettük.

A játék indításakor a következő választási lehetőségeink vannak:
  1. formák
    • geometriai formák (12, 18, 24 db), eltérések száma: 3, 5, 7, változó
    • bonbonok (12, 18, 24 db), eltérések száma: 3, 5, 7, változó
  1. szavak
    • itallap: 12 elem: eltérések száma: 3, 5, 7, változó
    • recept: 18 elem: eltérések száma: 3, 5, 7,
    • bevásárló lista: 24 elem: eltérések száma: 3, 5, 7, változó
Fejlesztési területek:
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés (szín, méret, forma észlelése)
  • téri relációk észlelése
  • verbális kifejezőkészség, szókincs
  • kompetencia-érzés, kreativitás
  • szem-kéz koordinációv
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés

MÉRŐSZÁM

Matematikai fejlesztéshez, tanórai munkához, gyakorláshoz hasznos játék.

Memóriajáték:
  • nyílt/lefordított lapos beállítás,
  • mértékegységek, mérőszámok gyakorlása,
  • egyszerű/bonyolult feladatok,
  • új funkció: tanulókártya lehetősége.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • mennyiségi összehasonlítás
  • betűk, számok felismerése
  • általános ismeretek
  • matematikai készségek
Sokoldalú fejlesztőjátékunkat a mértékegységek otthoni gyakorlására, a tanórák, fejlesztő foglalkozások során az ismeretek bevésésére, tanulók motiválására, differenciált fejlesztésére ajánljuk.

A játékban a nyílt lapos illetve a lefordított lapos játékmód választható.

A nyílt módban is párokat alkot a játékos: feladata, hogy megkeresse az összetartozó mennyiségeket. Ebben a játékmódban lehetőség nyílik a szülő, pedagógus számára a tanulók matematikai gondolkodásának követésére, megfigyelésére, a közvetlen segítségnyújtásra, rávezetésre, gyakorlásra.

A játék lefordított lapokat tartalmazó formája memóriafejlesztésre is alkalmas. Javasolt azonban, hogy minden esetben előzze meg nyílt kártyás játékmód, amelyben megismeri a játékos az összetartozó mértékegység-párokat, hogy könnyebben tudja majd felidézni azokat.

  • Választhatóak az idő, hosszúság, tömeg, és az űrmérték mértékegységei.
  • Nehézségi szintek: kezdő /alapismeretek/, haladó /tört-mennyiségek is/
  • Párok száma: 4-6-8 pár
A feladatokban az adott mennyiség-párok egy játékon belül is többször ismétlődnek, lehetőséget adva a gyakorlásra, bevésődésre.

A hibamentes tanulás választható beállítás. Használatával a nehezebben teljesítő játékos is sikeres lesz, motivált marad a feladat során.

A logikus gondolkodást, kreativitást igénylik, a kitekintésre bátorítanak azok a feladatok, amik az alapvető mértékváltások ismeretén túlmutatnak.

A játék használata során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
  • vizuális memória
  • téri orientáció
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • munkamemória
  • matematikai készségek
  • formaészlelés
  • logikus gondolkodás
  • kreativitás

MŰVELETTÁBLA

Diszkalkuliásoknak hasznos fejlesztőeszköz. Tanórai, fejlesztőmunkához is ajánljuk.

Memóriajáték:
  • nyílt/lefordított lapos beállítás,
  • műveletek és az eredményeik párba rendezése,
  • tanulókártya funkció,
  • bekapcsolható időzített segítség.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • síkbeli tájékozódás
  • mennyiségi összehasonlítás
  • matematikai készségek
  • vizuális figyelem
Interaktív fejlesztőjátékunkat a négy alapművelet gyakorlására, a tanórák, fejlesztő foglalkozások során a tanulók motiválásra, differenciált fejlesztésre ajánljuk.

A játékban a nyílt lapos illetve a lefordított lapos játékmód választható.

A nyílt módban is párokat alkot a játékos. feledata, hogy megkeresse á műveletekhez tartozó eredményeket. Ez a játékmód lehetőséget nyúlt a szülő, pedagógus számára a tanulók matematikai gondolkodásának követésére, megfigyelésére, a közvetlen segítségnyújtásra, rávezetésre, gyakorlásra.

A játék lefordított lapokat tartalmazó formája ezen felül a memóriafejlesztésre is alkalmas.
  • Műveletek: összeadás, kivonás, szorzás, bennfoglalás
  • Nehézségi szintek: kezdő /0-20-ig/, haladó /0-100-ig/
  • Párok száma: 4-6-8 pár
A feladatok egy játékon belül is nehezednek, a fejlődés lehetőségét nyújtva, fokozatosan egyre nagyobb kihívás elé állítva a játékosokat.

A hibamentes tanulás választható beállítás. Használatával a nehezebben teljesítő játékos is sikeres lesz, motivált marad a feladat során.

A logikus gondolkodást, kreativitást igénylik, a kitekintésre bátorítanak azok a feladatok, amik a szorzótábla ismeretén túlmutatnak. /12×4, 98:7/

A játék használata során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • vizuális memória
  • téri orientáció
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • munkamemória
  • matematikai készségek
  • formaészlelés
  • logikus gondolkodás
  • kreativitás

NYUSZIBULI

Diszkalkuliások fejlesztőeszköze lehet. Matematika órára, fejlesztőmunkához ajánljuk.

A játék célja:
  • a tízes átlépés szemléltetése, megkönnyítése,
  • a művelet eredményének leolvasása,
  • pótlás elvégzése.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • változatos játékmódok
  • fogalmi gondolkodás
  • matematikai készségek
  • szabálytudat, szabálykövetés
A játék óvodás és iskoláskorú, tipikus és atipikus fejlődésű gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére. Célja a helyi értékes rendszer és az összeadás, kivonás műveletének szemléltetése, megértésének elősegítése, használatának gyakorlása hétköznapi példákon keresztül.

A játék működése:
• Kezdő szinten
Lehetőséget ad a sárgarépák rakosgatására. Cél, hogy megteljen a kosár, kicsi kocsi, rekesz, raklap. A gyerekek, miközben számolgatnak, pótlásokat végeznek, átélhetik a célirányos tevékenység örömét és szokják a tízes csoportokat.

• Haladó szinten
Kétféle tevékenység választható:
– Műveletek (+,-) megfigyelése, a végeredmény lejegyzése. A játék a narancssárga, kérdőjelet tartalmazó gombbal indul el. A program automatikusan, lépésenként szemlélteti a műveleteket, játékos feladata az eredmény jelölése a szám-klaviatúrán, majd ellenőrzést végezni. A megoldások jelölése a helyi értékes írásmódnak megfelelően történik, legnagyobbtól a legkisebb helyi érték felé haladva. a hiányzó mennyiség helyén nulla áll.
– Pótlás elvégzése (+,-) A játék a narancssárga, kérdőjelet tartalmazó gombra kattintva indítható el. A játékos feladata: a megjelenő művelet megoldása a sorok végén található +,- gombok segítségével, majd a megoldás ellenőrzése. A tízes átlépést a program megmutatja, elvégzi.

Választható számkörök:
  • 0-50, 51-200, 201-1000, 1001-9999
Nehézségi fokozatok:
  • könnyű: nincs tízes átlépés
  • közepes: kerek tízes az eredmény
  • nehéz: van tízes átlépés
A játékot megelőző nehézségi szint és a számkör-választás teremti meg a differenciálás, a szintek közötti átfedések pedig az ismétlés, gyakorlás, a feladatok fokozatos nehezítésének lehetőségét. A tízes átlépés gyakorlására, szemléltetésére is alkalmasak a feladatok.

A játék során a következő képességek, készségek fejleszthető:
  • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
  • vizuális figyelem
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • problémamegoldó gondolkodás
  • matematikai készségek
  • formaészlelés

ÓRAOLVASÓ

Matematika órán, gyakorláskor hasznos, motiváló eszköz.

Játék vidám órakarakterekkel:
  • egyedi óra tervezése,
  • különböző óratípusok leolvasása,
  • az időtartamok felismerése.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • kreativitás
  • vizuális észlelés
  • idői orientáció
  • vizuális figyelem
Interaktív játékunk az analóg és digitális órák megismeréséhez nyújt változatos gyakorlási lehetőséget óvodás korú és alsó tagozatos gyerekek számára. Sikeres használatához szükséges a felnőtt jelenléte/az olvasás képessége. A gyermekek orientációs képességeinek fejlődése során fontos, hogy az aktuális időt képesek legyenek leolvasni az óráról, s az időben minél jobban, önállóbban tájékozódjanak.

Sokoldalú fejlesztőjátékunk a következő játékmódokat kínálja:

  • Óraműhely
    Itt saját analóg, digitális órát alkothat a játékos, amit elmenthet, s a játékban felhasználhat. Választhat számlapot, mutatókat/display-t, óratestet.

  • Órabeállító
    Analóg, digitális, vagy saját órával játszhat a játékos. A feladata, hogy állítsa be a Vekker által kért időt. A nyilak segítségével mozgathatók a mutatók, a zöld pipával lehet ellenőrizni, hogy sikerült-e a beállítás. A játék három nehézségi fokon (óra, perc, mindkettő) játszható.

  • Óraolvasó
    Ebben a játékrészben az analóg órán megjelenő idő leolvasása a feladat. Ezt követően tudja kiválasztani a játékos a helyes megoldást a 4-5-6 megjelenő válasz közül. Válaszának helyességét itt is azonnal ellenőrizheti. A játék három nehézségi szinten működik.

  • Eltelt idő
    A játékos feladata, hogy a jobb oldali óra segítségével kiszámolja az bal oldali órához képest eltelt időt. A nehézségi szintek itt is megjelennek, a harmadik szint már komoly kihívást is képviselhet. Kisebb gyerekeknek, felnőtt támogatással a könnyű és közepes szintet ajánljuk.

  • Ébresztő
    A hétköznapi életben gyakran előforduló mozzanat: ébresztőt, jelzést kell beállítani egy várható esemény miatt. A digitális ébresztőórát a nyilak használatával tudja a megfelelő időpontra beállítani a játékos.
A játék három nehézségi fokon (óra, perc, mindkettő) játszható.

Milyen képességek fejlődése várható a játék használata során?
  • téri-idői orientációs képesség
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • általános ismeretek
  • olvasási készség
  • síkbeli tájékozódás
  • figyelem, koncentráció
  • kompetencia-érzés, kreativitás
  • problémamegoldó gondolkodás
Barta Erika tanító szerint a gyerekek többsége ma már az iskolában tanulja meg a hagyományos óra leolvasását, otthon nem mutatják meg nekik. Azon viszont nagyon meglepődött, hogy Angliában le is szerelik a régi időmérőket.

Szükség van rá a fizikához is „A klasszikus óra ismerete hozzátartozik az alapműveltséghez” –vélekedett. „Nemcsak az a fontos, hogy leolvassuk róla, hány óra van, hanem az idő fogalmát, szabályos és periodikus mozgását tanítjuk. A mutatók segítenek abban, hogy a gyerekek megértsék az idő örök körforgását, a kör és részei geometriáját, a szögmérés elvét, az egyenes arányosságot az egész és a negyed vagy a fél között, fizikából pedig a kör és a periodikus mozgások jellemzői is mind az analóg óra ismeretén alapulnak. Ezért nagyon is helye van az iskolában!”

Királymezei Ágnes gyerekpszichológus hasonló véleményen van. „A gyerekeknek nagyon fontos a tér-idő tájékozódás, ennek a hiánya sok tanulási nehézség alapja, táptalaja” – hangsúlyozta a szakember. „Az élet sok területén kapaszkodó a térben és időben való tájékozódás, amit meg kell alapozni. Az időbeosztás elsajátítása szintén ennek a segítségével lehetséges.”

PLACCS

Matematika órái gyakorláshoz készült látványos játék.

Matematikai képességfejlesztő játék, melynek célja:

  • a bontás és pótlás műveletének gyakorlása,
  • az egyenlőtlenséget tartalmazó nyitott mondatok értelmezése és megoldása,
  • a logikus gondolkodás fejlesztése.
KOROSZTÁLY

6-12 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • problémamegoldó gondolkodás
  • matematikai készségek
A játék óvodás és kisiskoláskorú, tipikus és atipikus fejlődésű gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére. Célja a bontás és pótlás műveletének gyakorlása, az egyenlőtlenséget tartalmazó nyitott mondatok értelmezése, megoldása,a logikus gondolkodás fejlesztése.

A helyszín egy erdei tisztás, ahol a manó különböző dolgokat fest, dea festék közben folyton kiborul, s lefolyik. Különös módon a bontás elveit követve csurog le, így ad alkalmat a számolgatásra, gondolkodásra.

Az első játékmód a látványos kedvcsináló, csak addig érdemes használni, amíg a játékos át nem látja, hogyan kell a két oldalon megjelenő számokat felhasználni ahhoz, hogy a célérték számolás nélkül is elérhető legyen.

Minden játékrész öt kis csillag megszerzéséig, a motivációs üzenet és a nagy csillag megjelenéséig tart.

A játék során az alábbi játékmódok választhatók:
  • Adott célérték megjelölése:
    Itt az a feladat, hogy a festékes vödrön látható számnak megfelelő értékű számokat jelöljön meg a játékos az alul lévők közül. Az azonos sorban látható számok egyszerre nem választhatók ki.

  • Adott értéknél több/ kevesebb megjelölése:
    A manó vödrén ott a feladat: az adott számnál kisebb, vagy nagyobb értéket kell megjelölni az alsó sorokból.

  • Leltározás, a hiányzó értékek pótlása, majd a célérték elérése
    A játékos feladata a hiányzó számok pótlása, beírása a felugró számológép segítségével. Ha minden számot beírt, a jobbra fent található zöld pipával ellenőrizheti. Ezek után a célértéket kell összegyűjtenie a számok megjelölésével.
A játékot megelőző számkör-választás teremti meg a differenciálás, a feladatok fokozatos nehezítésének lehetőségét.

Választható számkörök, mint nehézségi fokozatok:
  • 10-15-ig
  • 16-99-ig
  • 100-1000-ig
A játék során a következő képességek, készségek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • vizuális figyelem
  • szem-kéz koordináció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • problémamegoldó gondolkodás
  • matematikai készségek
  • logikus gondolodás

SZÁMSZAFARI

Diszkalkuliások fejlesztéséhez, tanórai munkához is ajánljuk.

Barátkozás a számokkal, nagyságrendekkel:
  • növekvő számsorok alkotása,
  • számok helye a számegyenesen,
  • szorzótáblás sorok gyakorlása.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • mennyiségi összehasonlítás
  • matematikai készségek
  • vizuális figyelem
  • szeriális orientáció
A játék tipikus és atipikus fejlődésű óvodás- és iskoláskorú gyermekeknek készült. Különösen ajánlott a diszkalkuliásoknak. Segítséget nyújthat azoknak, akiknek több szemléltetés, gyakorlás szükséges ahhoz, hogy megértsék a matematikai összefüggéseket. Célja a számegyenes való természetes mozgás, eligazodás elősegítése, a szorzótáblás számsorok begyakorlása a szafarira érkező vonat, az utasok, és az állatok segítségével.

A játékos feladata az, hogy rakja fel a sínre a számozott vagonokat, keresse meg a sorból hiányzó vagonok pontos helyét, segítsen az utasoknak, hogy a jegyüknek megfelelő kocsiba szálljanak be. Ezzel részt vesz a számegyenes létrehozásában, gyakorolja a számszomszédokat, megkeresi az adott számnak megfelelő számegyenes-szakaszt.

A számegyenesen az oroszlán adott léptékű ugrásokkal jeleníti meg a szorzótáblás sorokat, lehetőséget adva azok gyakorlására. A játék rendszeres használata támogatja a gyerekeket a szorzótábla elvének megértésében, annak könnyebb elsajátításában.

A játék során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • vizuális figyelem
  • szeriális orientáció
  • téri orientáció
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • relációs szókincs
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • vizuális szerialitás
  • munkamemória
  • általános ismeretek
  • problémamegoldó gondolkodás
  • mennyiségi összehasonlítás
  • formaészlelés
  • matematikai készségek

SZÁMTALÁLAT

Diszkalkuliásoknak is ajánljuk. Matematika órák színesítésére, önálló tanuláshoz ideális játék.
Gondolkodtatás, változatos feladatközlés:
  • nyitott mondatok, relációk, műveletek,
  • megoldások kiválasztása, azonnali visszajelzés,
  • beállítható nehézségi fokozat.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • mennyiségi összehasonlítás
  • matematikai készségek
  • problémamegoldó gondolkodás
  • vizuális figyelem
A játék a számolási készség sokoldalú, változatos fejlesztését teszi lehetővé. A feladatok megjelenése, megfogalmazása folyamatosan változik, ami a játékos figyelmét, motivációs szintjét fenntartja, gondolkodásának rugalmasságát elősegíti.

Elsősorban alsó tagozatosoknak ajánljuk, de a számolási rutin fejlesztésére, időméréssel versengésre a felső tagozatban is használható.

A választható számkörök: 10-es, 50-es, 100-as számkör.

Számkörönként 3 nehézségi fokozat érhető el, ezek különböző feladattípusokat tartalmaznak.
  • könnyű: relációk, egyes, tízes számszomszédok, helyi értékes meghatározások
  • közepes: alapműveletek: összeadás, kivonás, szorzás, osztás /pótlással is/
  • haladó: vegyes feladatok, műveletek több taggal is
Az alapműveletek gyakorlása, a jellel megadott, vagy szövegesen megfogalmazott relációk értelmezése, a számok helyi érték szerinti felismerése mind a játékosok feladata. A feladat megoldását a táblán megjelenő 6 szám közül kell kiválasztania a játékosnak. A megoldása helyességéről azonnal meggyőződhet, hiszen csillagot csak jó válasz esetén kap.

Annak érdekében, hogy a sikerélmény biztosítható legyen az ő számukra is, diszkalkuliásoknak leginkább az alapozó, könnyű fokozatok rendszeres használatát, begyakorlását javasoljuk mielőtt a közepes és haladó fokozatokkal találkoznak.

A játék használata során a következő képességek fejlődésére van lehetőség:
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • vizuális figyelem
  • szem-kéz koordináció
  • relációs szókincs
  • szókincsbővítés
  • koncentráció
  • síkbeli tájékozódás
  • munkamemória
  • problémamegoldó gondolkodás
  • szövegértés
  • mennyiségi összehasonlítás
  • matematikai készségek

SZÁMTÖMB

Diszkalkuliásoknak hasznos fejlesztőeszköz lehet. Tanórai, fejlesztőmunkához is ajánljuk.

Klasszikus memóriajáték:
  • nyílt/lefordított lapos beállítás,
  • tanulókártya funkcióval a gyakorláshoz,
  • számjegyek, mennyiségek/számnevek párosítása,
  • beépített segítség lehetősége.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • mennyiségi összehasonlítás
  • matematikai készségek
  • formaészlelés
  • vizuális figyelem
A gyakorló- és memóriajáték a számokkal való pozitív kapcsolat kialakítására, megerősítésére alkalmas. Lehetőséget ad az alapvető matematikai ismeretek felelevenítésére, elmélyítésére. A nehézségi fokozatok megfelelő megválasztásával a játékos motivált marad, átélheti a sikerélményt, önbizalma erősödhet. A differenciálás lehetőségét biztosítja az, hogy ugyanazon játékon belül a különböző képességű játékosok is megtalálják a számukra megfelelő kihívást.

A játék a klasszikus memóriajáték alapelvén működik. Két alaptípusban használható: egyszerűbb, felfordított lapos és szokásos, lefordított lapos formában.

A felfordított lapokat tartalmazó formája alkalmat ad:
  • a számjegyek számjegyekkel való egyeztetésére,
  • a számjegyek, mennyiségek, számnevek egyeztetésére, felismerésének gyakorlására.
A játék lefordított lapokat tartalmazó formája ugyanezen feladatok mellett a memóriafejlesztésre is lehetőséget nyújt.

A számkör-választás lehetősége adott: 0-10-ig a kezdő, 0-50-ig a közepes, 0-100-ig a haladó szinten.

A párok mennyisége is beállítható (3-6-ig).

A hibamentes tanulás eszközeként időzített segítség vehető igénybe, hogy a játékos a frusztráció lehetőségét elkerülve sikerélményhez juthasson. Fontos feladatunk azonban, hogy kikapcsoljuk a segítséget, amint azt látjuk, hogy a játékosunk önállóan is boldogul.

A játék használata során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
  • vizuális memória
  • téri orientáció
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • munkamemória
  • mennyiségi összehasonlítás
  • matematikai készségek
  • formaészlelés
  • szövegértés

TÜKRÖZÉS

Fejlesztő foglalkozásokra ajánljuk, vizuális figyelem fejlesztésre.
Szórakoztató fejlesztőjáték, melyben feladat:
  • az eredeti kép kiválasztása a vízben látható tükörkép alapján,
  • változtatható látási viszonyok.
  • növelhető elemszám, hasonlóság,
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális memória
  • anyanyelvi készségek
  • koncentráció
  • vizuális figyelem
Interaktív játékunkat a megfigyelőképesség, a vizuális figyelem változatos formában történő fejlesztéséhez ajánljuk óvodás korú, vagy alsó tagozatos gyerekeknek.

A helyszín egy tóparti terület, s a tó vizében tükröződnek a tárgyak, élőlények. A tükörkép adott, a feladat az eredeti kép kiválasztása: Mi tükröződik a vízben?

A játék indítását megelőzően a játékosnak lehetősége van meghatározni a játék-környezet feltételeit, nehézségi fokozatait, ezzel szinte egyénre szabhatóak a játékmenetek. Ez lehetőséget ad a szülőknek, pedagógusoknak a gyermekek megfigyelésére, a differenciálásra.

A Beállításokban:
  • A víz felülete hullámzik vagy sima.
  • Éjszaka, vagy nappal van.
  • Látszik az alakok körvonala, vagy nincs körvonal.
A játékmenetben:
  • Hány alak van a képeken: kezdő: 3, középhaladó: 4, haladó: 5, szuper haladó: 6
  • Hány kártyából választhat: könnyű: 3, közepes: 4, nehéz: 5, nagyon nehéz: 6
  • A képek hasonlósága: eltérőek, hasonlóak
Öt kis csillag megszerzésével teljesíthető egy feladatsor. Három helyes válaszért jár egy kis csillag. A helytelen válasznál a kiválasztott kép balra-jobbra mozog, a feladat egy másik kép kiválasztásával folytatható. Egy-egy játékmenetet motivációs üzenetekkel zárunk, elősegítve a játékosok önbizalmának erősítését.

Milyen képességeket fejleszt?
  • síkbeli tájékozódás, forgatás
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés (szín, méret, forma észlelése)
  • téri relációk észlelése
  • vizuális differenciálás
  • verbális kifejezőkészség, szókincs
  • kompetencia-érzés, kreativitás

TÜNEMÉNY SÜTEMÉNY

Az olvasási készség és a gondolkodási műveletek fejlesztésére alkalmas játék. Autizmus-barát.

Változatos játékmenetek a formák azonosítására.
  • egész vagy darabolt formák (sütemények, számok, betűk) kivála sztása minta után,
  • választható elemszám, feladatterhelés.
KOROSZTÁLY

3-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • síkbeli tájékozódás
  • betűk, számok felismerése
  • matematikai készségek
  • formaészlelés
A játék a formaészlelés, formadifferenciálás gyakorlására használható. Óvodás és kisiskolás korú, tipikusan és atipikusan fejlődő gyermekek fejlesztésére egyaránt javasolt. Célunk a számjegyekkel, betűkkel, formákkal való kapcsolat javítása, erősítése változatos játékszituációban.

A diszlexiásoknak, diszkalkuliásoknak, diszgráfiásoknak javasolt, hiszen gyakran problémáik vannak a következő területeken: pontatlan észlelés ábrák, formák másolásánál, számfelcserélések, hasonló alakzatok összekeverése.

A játékmenet során egész, illetve egyszerű puzzle formákat azonosíthat a játékos.

Számot, betűt, vagy formát választhat. A gyakorlás lehetőségét, intenzitásának erősítését biztosítja az az opció, hogy dönthet arról: egy kis csillag megszerzéséhez 1, 2, 3 vagy 4 helyes válaszra legyen szükség. Ugyanaz a szám, betű, forma többször is előfordul, a játékosnak újra és újra ki kell választania más – más környezetben.

A Beállításokban három nehézségi fokozatot választható:
  • a süteményforma ugyanolyan színű, mint a sütemények (számok, betűk, édességek)
  • a süteményforma fekete, a sütemények színesek
  • mind a forma, mind a sütemények feketék, a szín nem segít a formák azonosításában
Milyen képességek fejlődése várható a játék során?
  • matematikai készségek, relációs szókincs
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • vizuális figyelem, koncentráció
  • szem-kéz koordináció
  • szabálykövetés, szabálytudat
  • formaészlelés, szókincs
  • síkbeli tájékozódás

VARÁZSTOJÁS

Diszkalkuliásoknak hasznos fejlesztőeszköz. Matematika órákra ajánljuk.
Hiánypótló játék a helyiértékes-rendszer felépítésének szemléltetésére:
  • mennyiségek leolvasása, „leltározás”,,
  • mennyiségek létrehozása, „fordított leltár”.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • fogalmi gondolkodás
  • matematikai készségek
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • formaészlelés
A játék óvodás és iskoláskorú, tipikus és atipikus fejlődésű gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére. Célja a helyi értékes rendszer szemléltetése, megértésének elősegítése, használatának gyakorlása hétköznapi példákon keresztül.

A játék a tízes tojástartó-dobozok elvén működik:
  • Kezdő szinten
    Lehetőséget ad a tojások rakosgatására. Cél, hogy megteljen a tojástartó, a doboz, rekesz, raklap. A gyerekek, miközben számolgatnak, pótlásokat végeznek, átélhetik a célirányos tevékenység örömét és szokják a tízes csoportokat.

  • Haladó szinten kétféle tevékenység választható
    – A tojás-készlet leltározása: A leltározás helyi érték-táblázatban történik, legnagyobbtól a legkisebb helyi érték felé haladva. Műveletenként ellenőrzés, visszajelzés történik, több sikeres megoldás dicséretet, csillagot érdemel.
  • – A megadott tojásmennyiség megjelölése: Egy, tíz, száz, ezer, tízezer darab tojást tartalmazó dobozok, ládák sorában lehet jelölni a látott számnak megfelelően. A sorok elején levő gombbal a javítás, újragondolás lehetősége is adott. A játékot megelőző nehézségi szint és a számkör-választás teremti meg a differenciálás lehetőségét.

    A játék során a következő képességek, készségek fejleszthetők:
    • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
    • vizuális figyelem
    • szem-kéz koordináció
    • koncentráció
    • szabálytudat, szabálykövetés
    • síkbeli tájékozódás
    • általános ismeretek
    • problémamegoldó gondolkodás
    • matematikai készségek
    • formaészlelés
    • fogalmi gondolkodás, következtetések