INTÉZMÉNYI CSOMAGAJÁNLAT
Ügyesedni 1.
ISKOLAI ELŐKÉSZÍTŐ
Nagyon fontos az óvoda – iskola közti átmenet elősegítése. A csomagban szereplő játékok lehetővé teszik az eltérő képességű gyerekek egyéni ütemű fejlődését. 30 db applikáció segíti a differenciálást az előkészítő szakaszban.

Iskolai előkészítő
30 db fejlesztő szoftver
Az iskolai előkészítő applikáció csomagunkban olyan játékokat találhatnak, melyek fejlesztik a memóriát, az összehasonlítás tevékenységét, a vizuális észlelést és a téri tájékozódást.
Van olyan játékunk, ami a színérzékelés, színelkülönítő és színmegnevezés egymástól eltérő és egymásra épülő folyamatokat épít fel és ismertet meg a felhasználóival.
Több applikáció fejleszti a rész – egész viszonyának vizuális felismerését, az időbeli és síkbeli tájékozódást, logikus gondolkodást, az auditív észlelést, formaészlelést, munkamemóriát és az általános ismereteket.
Próbaverzió
Ingyenes
- 40 db Ügyesedni fejlesztő szoftver kipróbálása
- Internet böngészőből elérhető
- Platformfüggetlen megoldás (laptop, tablet, mobil)
- A játékok első pályája érhető el kipróbáláskor
- Ingyenes lehetőség
Online játéktér
helyett*
369.900 Ft
- Interneten belépés
- Az iskola összes tanárja és diákja használhatja
- Bármilyen okoseszközről
- Egyszerre többen is játszatják több gépen
- Házi feladatnak is kiadható gyakorlási feladatok
Telepíthető verzió
szoftver
helyett*
369.900 Ft
- Számítógépre telepíthető szoftverek
- Egyszerre egy gépen lehet használni
- Használat közben nincs szükség hozzá internetre
- Okostelefonon és tableten NEM használható
- Azon a számítógépen lehet csak használni, ahova feltelepítették
* Egy Ügyesedni applikáció csomagajánlaton kívüli teljes ára: br. 19.900 Ft.
ISKOLAI CSOMAGAJÁNLAT
Iskolai előkészítő
30 db fejlesztő szoftver
Kattints a játék képére, és ismerd meg bővebben a jellemzőit és próbáld ki ingyen!
Ügyesedni applikációk bemutatása
CSŐMESTER
- négyzethálós pályán való tájékozódás,
- hibakeresés és javítás,
- saját pálya építésének lehetősége.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- térbeli tájékozódás
- algoritmikus gondolkodás
- kreativitás
- műszaki, technikai ismeretek
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Kiemelt fejlesztési területek:
- megfigyelőképesség
- koncentráció
- vizuális figyelem
- térbeli tájékozódás
- algoritmikus gondolkodás
- kreativitás
- műszaki, technikai ismeretek
A játékmenetek úgy lettek kitalálva, hogy a tanulás ezen formájában nem ad lehetőséget hibázásra, nem ronthatók. Ezáltal a szorongást keltő frusztráció elkerülhető, a teljesítmény miatti teher lekerül a felhasználókról.
Játékmenet:
- Gyakorlás: választhatunk könnyű, közepes és nehéz fokozat között.
- Kampány: meg kell javítani a csőhálózatot, lehet egyszerűbb útvonalakat is találni.
- Szabad játék: tetszés szerint építhetünk ki vízvezetékhálózatot a két épület között.
- Saját pálya: az általunk megépített pályával lehet feladatot végrehajtani.
- Pályaszerkesztő: saját pályát lehet vele építeni.
DOMINÓ 1.
Diszkalkuliásoknak fejlesztéshez, alsósoknak matematikai órái gyakorláshoz ajánljuk.
- óvodásoknak alap pöttyös dominó,
- alsósoknak már római és arab számok is,
- különböző hosszúságú, izgalmas pályákon.
KOROSZTÁLY
3-10 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- időbeli és síkbeli tájékozódás
- logikus gondolkodás
- matematikai készségek
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Fejlesztő játékunk a klasszikus dominó szabályain alapszik, egy kerettörténetbe ágyazva. Öt fajta dominó kérhető a játékban: síkidomok, pontok, római számok, római és arab számok keverve, valamint kézzel mutatott számok és pontok vegyesen. Így nemcsak az alakfelismerés, hanem a számfogalom fejlesztését is támogatja a játék. Hét fokozatosan nehezedő pálya van. Az alkalmazás statisztikai adatokat is gyűjt a felhasználókról, melyek hasznos visszajelzést adnak a szülőknek, a pedagógusoknak a gyermekek fejlődési üteméről, például gyorsaság, hibázások száma és típusa (mely alakzat felismerése jelent nehézséget).
A játék közben alakul a gyermekek gestalt látása, a vizuális figyelemük, szem-kéz koordinációjuk, téri percepciójuk síkban, továbbá az oldaliság, irányok, aritmetika, globális számkép-felismerés, szabálykövetés, logikai gondolkodás, vizuális diszkrimináció.
A játék tervezésekor figyelembe vettük a különleges bánásmódot igénylő gyermekek szempontjait is, így számos támogató technológia eszköz illeszthető az alkalmazáshoz, például a szemvezérlés.
A játékot óvodás és kisiskolás korú, tipikusan, illetve atipikusan fejlődő gyermekek számára is ajánljuk. Javasoljuk, hogy a gyermek, felnőtt jelenlétében ismerkedjen a programmal.
DOMINÓ 2.
A játék óvodás és kisiskolás korú gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére.
- számfelismerés, összeadás, kivonás,
- különböző helyszíneken (tóvilág, tengerpart, tengerszem),
- fokozatosan nehezedő, izgalmas pályákon.
KOROSZTÁLY
6-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- formaészlelés
- vizuális figyelem
- matematikai készségek
- szabálykövetés
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Célja: A klasszikus dominó játékon keresztül támogatja az alakfelismerést, a számfogalom kialakítását, számképfelismerést és a számolási készséget.
A következő játékmódokat lehet beállítani a játék kezdetén:
- A pálya helyszínét: tóvilág, tengerpart, tengerszem
- A dominó tartalma: számok, számok és összeadás, számok és kivonás, összeadás és összeadás, kivonás és kivonás, összeadás és kivonás, számok és pöttyök, pöttyök, formák, több forma
- A számozások is 1–től 9-ig gyakoroltatják a számfelismerést és a számolási készséget.
- Nehézségi fokozat alapján: legkönnyebb, könnyebb, könnyű, közepes, nehéz, nehezebb, legnehezebb
A játék során a következő képességek fejlődése várható:
- formaészlelés
- gestalt látás
- vizuális figyelem
- szem – kéz koordináció
- téri percepció síkban
- oldaliság
- irányok
- globális számkép – felismerés,
- szabálykövetés,
- logikai gondolkodás,
- vizuális diszkrimináció
ÉPÍTÉSZ
- változatos témák (dal ok, szólások, földrajz, környezetismeret),
- hiányos mondatok pótlása szavakkal,
- több nehézségi fokozat.
KOROSZTÁLY
8-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- koncentráció
- emlékezet
- vizuális észlelés
- szem-kéz koordináció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A játék indításakor a következő választási lehetőségek jelennek meg:
1. Mit szeretnénk építeni?
- piramist
- kastélyt
- japán pagodát
- sarkvidéki jégkunyhót
- környezetismeret
- szólások
- földrajz
- dalok
- könnyű
- közepes
- nehéz
- Vizuális észlelés, diszkrimináció
- Vizuális figyelem
- Téri orientáció
- Szem-kéz koordináció
- Koncentráció
- Emlékezet
- Síkbeli tájékozódás
- Vizuális szerialitás
- Általános ismeretek
- Problémamegoldó gondolkodás
ÉRZELMEK
Etika, magyar nyelv és irodalom órákra ajánlott. Autizmus-barát.
- egyszerű párkeresés: nyílt kártyákkal,
- klasszikus memóriajáték,
- változó feltételek, beépített segítség.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- érzelmi intelligencia
- párosítás
- megfigyelőképesség
- munkamemória
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Az emberi arcon megjelenő érzelmek a metakommunikáció fontos összetevői. Fontos információt képviselnek, helyes dekódolásuk segíti, téves felismerésük, vagy figyelmen kívül hagyásuk gátolja, tévútra viheti a kommunikáció folyamatát.
Az autizmus spektrum zavarra jellemző a „deficit a szociális kommunikáció, szociális interakciók terén ”, zavar lehet „szociális-érzelmi kölcsönösség és a szociális interakciókban használt nonverbális kommunikációs viselkedés terén is.” (Amerikai Pszichiátriai Társaság diagnosztikus rendszeréből DSM-V. (2013.) „Autizmus Spektrum Zavar”).
Az autisták jelentős része nehezen ismeri fel a különböző érzelmeket kísérő arckifejezéseket. Ez a program a klasszikus memóriajáték szabályain alapulva lehetőséget ad a tipikus és atipikus fejlődésű játékosoknak, hogy megfigyeljék, összehasonlítsák, felismerjék, párosítsák az érzelmeket megjelenítő arcképeket.
A különböző nehézségi fokozatok, választási lehetőségek:
1. Az arcképek láthatósága – / felfelé fordított kártyák, lefelé fordított kártyák/
2. A megjelenő kártya-párok száma – /3, 4, 5, 6 pár kártya/
3. Feladatok
• az adott arcot párosítja ugyanahhoz,
• ugyanazt az arckifejezést párosítja különböző arcokon.
A hibamentes tanulás lehetősége opcionális, a segítség megjelenik, hogy sikerélményhez juttassa a kevésbé gyakorlott, eltérő fejlődésmenetű játékosokat is. Így elkerülhető a motiváció csökkenése, a frusztráció kialakulása, erősödik az önbizalom, a kompetencia érzése. Lehetőség szerint vonjuk vissza a segítséget, ha látjuk, nélküle is sikeres a tanuló, ezzel elkerülhetjük a segítségtől való függőség kialakulását.
A játék során várható a következő képességek, készségek fejlődése:
• Vizuális érzékelés, diszkrimináció
• Vizuális figyelem
• Vizuális memória
• Téri orientáció
• Szem-kéz koordináció
• Megfigyelőképesség
• Koncentráció
• Szabálytudat, szabálykövetés
GALAMBPOSTA
Színes, változatos játék, melyet óvodai, iskolai és otthoni használatra, gyakorlásra ajánlunk.
Interaktív szín- és formafelismerő játék:
- alak-háttér megkülönböztetés,
- relációs szókincs és munkamemória fejlesztése,
- különböző nehézségi szinteken.
KOROSZTÁLY
3-10 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális figyelem
- formaészlelés
- koncentráció
- vizuális memória
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A következő játékmódokban a játékosok feladata:
- Válogató: Egy, a borítékon megjelölt forma kiválasztása az alsó elemek közül.
- Leltározó: A borítékon megjelenő összes forma megjelölése az alsó sorban.
- Keresgélő: A kiemelt forma kiválasztása a borítékra kerültek közül, a szín megjelölésével.
- Nyomozó: Annak eldöntése, hogy a bal oldalon megjelenő forma borítékon is látható-e.
- Képmásoló: A bal oldalon egymásra kerülő tárgyképek sorrendjének reprodukálása a jobb oldalon. Javítási lehetőségként az utolsónak kiválasztott elemet kattintással törölni lehet. Az „újra” nyíl lehetősége is adott, hogy segítse a feladatmegoldást.
- Bélyeggyűjtő: A hiányzó bélyegek megkeresése, kiválasztása és a pontos helyének megjelölése.
GYÖNGYGYÁR
Fejlesztéshez, a szabálykövetés kialakításához ideális választás. Autizmus-barát.
- kreativitásfejlesztés,
- minta másolása, kiegészítése, átalakítása,
- időzített segítség lehetősége.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális szerialitás
- kreativitás
- téri orientáció
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A különböző játékmódok lehetőséget adnak a feladatsor nehezítésére, könnyítésére. Célunk, hogy a széles spektrum játékosai között mindenki megtalálja a neki megfelelő kihívást jelentő feladatot. A gyöngyök felfűzése a legtöbb játékmódban megadott szabályok alapján történik (megadott sor másolása, szín vagy forma szerinti fűzés, transzformáció), de van lehetőség szabadon választott gyöngyökből is alkotni.
A hibamentes tanulás lehetősége választható opció, ezzel fenntarthatjuk a motivációt, elkerülhetjük a frusztráció okozta feszültséget. Fontos hogy kapcsoljuk ki, amint látjuk, hogy a játékos már önállóan is képes a feladatmegoldásra!
Milyen területeket fejleszt?
• Síkbeli tájékozódás
• Vizuális szerialitás
• Vizuális figyelem (tartósság, terjedelem)
• Vizuális észlelés, diszkrimináció (szín, forma, ritmus észlelése)
• Minta utáni alkotás, utánzás képessége
• Szabálytudat, egy-és többelemű utasítás követése
• Kompetencia-érzés, kreativitás
GYORSBÜFÉ
Versengésre alkalmas, szórakoztató éttermi figyelemfejlesztő játék.
Érkező vendégek kiszolgálása a rendelésük alapján:
- különböző helyszíneken,
- választható nehézségi szinteken,
- időmérő opcióval.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális figyelem
- sorrendiség észlelése
- vizuális diszkrimináció
- koncentráció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Fokozatosság elve alapján épülnek fel a nehézségi szintek. Differenciálás remekül kivitelezhető a játék beállításainak köszönhetően.
Választási lehetőségek közt az első, amivel találkozunk, hogy időre történjen-e a játék: időmentes játék, időmérő játék és időmérő és türelemjáték.
Helyszínek választásával (étterem, cukrászda vagy büfékocsi) megadhatjuk az ételek típusát is. Megbeszélhetjük azt is, hogy melyik helyen milyen típusú ételeket szoktunk fogyasztani.
Vendégek száma: 1 vendéget, kettőt vagy hármat tudnak egyszerre kiszolgálni
Megrendelések száma szerint a beállítás lehet: 5, 15 és 25 megrendelés
Kiemelt fejlesztési területek:
- vizuális figyelem
- vizuális észlelés
- sorrendiség észlelése
- vizuális diszkrimináció
- szem – kéz koordináció
- megfigyelőképesség
- koncentráció
- munkamemória kapacitásának növelése
- szabálytudat erősödése
HŐLÉGBALLON 1.
A hőlégballonokon megjelenő műveletek segítségével:
- a négy alapművelet gyakorlása,
- a számok, mennyiségek összehasonlítása,
- a becslés fontosságának kiemelése.
KOROSZTÁLY
6-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális figyelem
- problémamegoldó gondolkodás
- koncentráció
- matematikai készségek
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A következő játékmódokat lehet beállítani a játék kezdetén: – Számkörök:
- 0–1000-ig szakaszolva (0–10, 11–20, 21–50, 51–100, 101–500, 501–1000)
- összeadás
- kivonás
- szorzás
- osztás
- legtöbb keresése
- legkevesebb keresése
- növekvő számsorrend megállapítása
- csökkenő számsorrend megállapítása
A játék során a következő képességek fejlődése várható:
- vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
- vizuális figyelem
- szem-kéz koordináció
- koncentráció
- szabálytudat, szabálykövetés
- síkbeli tájékozódás
- problémamegoldó gondolkodás
- matematikai készségek, becslés
ISKOLAI ELŐKÉSZÍTŐ 1.
- alakfelismerés, kicsi-nagy egyeztetések, irányok rögzítése,
- képek, rajzok, tükörképek, kontúrok, sziluettek párosítása,
- kezdő, középhaladó és haladó pályák,
- témakörökre bontva.
KOROSZTÁLY
3-10 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- párosítás
- időbeli és síkbeli tájékozódás
- munkamemória
- szeriális orientáció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A logopédiai fejlesztő munkában meghatározó a sokoldalú képességfejlesztés. A mentális képességek, valamint a kinesztéziás, a hallási, a látási és a beszédmozgási benyomások egymást erősítve fejlődnek, és fejlesztik az egész személyiséget.
Kiemelt feladataink a fejlesztés elejétől:
• kooperáció megteremtése, figyelemirányító gyakorlatok;
• képességekhez igazodó játékos képességfejlesztések;
• mozgáskoordináció és finommotorika fejlesztése;
• tájékozódó képesség térben-időben;
• vizuomotoros koordináció gyakorlása;
• szerialitás kialakítása, fejlesztése;
• memóriazavarok felszámolása;
• lényegkiemelés és gondolkodási funkciók együttes fejlesztése;
• tanulási nehézségek megelőzése/felszámolása;
• sikerélmény
Lépésről-lépésre alakítjuk ki a figyelmet, a koncentrációs készséget, tágítjuk a memóriát. A főfogalmi ismeretek elmélyítését, passzív tárolását célozzák az egyeztetés adott témakörei.
A tudatos irányításokkal lassan eljutunk az azonosság, a hasonlóság, az eltérések biztos felismeréséig. A párkereső feladatok fokozatosan nehezednek. A precíz megfigyelésre és tudatos összehasonlításra nevelés nagyon fontos állomása a munkánknak. Elvezet az alak- és formaállandóság kialakulásáig. Az alakállandóság fejlesztésének első állomása a nagy-kicsi párok biztos felismerése, egyeztetése. Ez nélkülözhetetlen az iskolaérettséghez, hiszen ez a részképesség az alapja a betűfelismerésnek, betűtanításnak.
ISKOLAI ELŐKÉSZÍTŐ 2.
A játék elsődleges céljai a hallási figyelem, a beszédészlelés és a verbális emlékezet fejlesztése.
- kép- és szóegyeztetés,
- szókincsbővítés (kép párosítás, szó-kép párosítás),
- beszédhallás fejlesztése képpárok segítségével.
KOROSZTÁLY
3-8 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- auditív figyelem
- auditív memória
- koncentráció
- szeriális orientáció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Kiemelt feladataink a fejlesztés elejétől:
• képességekhez igazodó játékos képességfejlesztések;
• hallási figyelem kialakítása;
• hallási emlékezet kialakítása, illetve fejlesztése;
• tudatos figyelem és emlékezet fejlesztése;
• látás – mozgás – hallás koordinált működtetése;
• szerialitás kialakítása, fejlesztése;
• beszédfeldolgozási nehézségek felszámolása;
• tanulási nehézségek megelőzése/felszámolása;
• kommunikációs- és beszédkészség sokoldalú fejlesztése;
• sikerélmény
A hallási figyelmet, a beszédészlelést, a verbális emlékezetet fejlesztjük, mellyel a gyermek a mások és a saját beszédére is képes lesz figyelni. A feladatokban lehetőséget teremtünk a szóbeli megnyilatkozásra, a beszédkészség serkentésére is.
Az érzékelés, az észlelés, a megfigyelés, a figyelem és a beszédészlelés fejlesztése apró lépésekben, egymásra épített menetben halad. A beszédpercepció és a beszédmegértés, valamint ezekre a képességekre épülő beszédprodukció egymást erősítve fejlődik. Az első szakaszban a feladatok végzése közben a gyermek nem beszél, csak figyel, majd cselekvéssel visszajelzést ad, így passzív szókincs birtokába jut. A második szakaszban sok-gyakorlással megerősítjük passzív szókincsként elraktározott szópárokat, de még mindig nem kérünk produktív beszédet. A harmadik szakaszban kezdődik a passzívan elraktározott, úgynevezett oppozíciós szópárok aktivizálása, megnevezése, helyes artikulálása. Iskolás korban már absztrahálni és kiemelni is képesek az elhangzó szópárokból az eltérő hangzópárokat, amelyek megváltoztatták a szó jelentését.
KÉPKOCKÁK
Beszéd- és figyelemfejlesztéshez javasoljuk. Autizmus-barát.
- kiegészítéssel, sorrendbe rakással,
- automatikus nehezítés-könnyítés,
- minta, beépített segítség lehetőségével.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális szerialitás
- síkbeli tájékozódás
- vizuális figyelem
- vizuális észlelés, diszkrimináció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Milyen képességeket fejleszt?
• Időbeli és síkbeli tájékozódás
• Sorrendiség megfigyelése
• Vizuális figyelem
• Vizuális észlelés és diszkrimináció
• Vizuális szerialitás
• Analóg gondolkodás
• Logikus gondolkodás, összefüggések felismerése
• Verbális kifejezőkészség, szókincs
KIS FELFEDEZŐ
Diszkalkuliásoknak fejlesztéshez, alsósoknak matematikai órái gyakorláshoz ajánljuk.
- a programozás alap lépéseivel,
- dobókocka eredményenkénti lépések,
- összeadás és kivonás gyakorlása,
- folyamatosan nehezedő pályák.
KOROSZTÁLY
3-10 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- időbeli és síkbeli tájékozódás
- logikus gondolkodás
- matematikai készségek
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
- Egyszerűsített mezőgrafikák. Itt a játék grafikai elemei segítik a gyerekek koncentrációját: igen / nem
- Lépések kijelölése: a játék során a gyerekek által tervezett lépések bejelölése a pályán: igen / nem
- Egy dobókocka maximális értéke: 2, 3, 4, 5, 6
- Helyszín megválasztása: rét, sivatag, vízi világ, sarkvidék
- A játéktábla mérete és játék nehézségi fokozata: 3×4-es, 4×4-es, 5×5-ös, 6×6-os, 8×6-os mező
- Műveletek kiválasztása: összeadás, kivonás, vegyes
- megfigyelőképesség
- koncentráció
- vizuális figyelem
- térbeli tájékozódás
- algoritmikus gondolkodás
- kreativitás
KIS KUKTA
Mennyiségfogalom megerősítéséhez különösen ajánljuk. Diszkalkulia esetén hasznos lehet.
- tárgyak, egységek összehasonlítása, relációs jelek használata,
- mérlegen lévő tárgyak összehasonlítása,
- egyenlőség, növelés, csökkentés.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- mennyiségi összehasonlítás
- téri orientáció
- matematikai készségek
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A helyszín egy konyha, ahol a Kis kukta dolgozik. A játékosok segíthetnek neki, miközben keresik a választ a következő kérdésekre:
Melyik a több?
Itt négyféle típus választható.
Összehasonlíthatók:
- rendezetten, ugyanolyan tárgyak
- rendezetlenül ugyanolyan tárgyak
- rendezetten különböző tárgyak
- rendezetlenül különböző tárgyak
Mennyivel több?
A Kis kukta gondban van, kétfelé kell osztania a levest.
Hogyan lesz egyenlő a két fazék tartalma? Mit tegyen?
Több megoldási lehetőségből választhat a játékos:
- növelheti vagy csökkentheti a leves mennyiségét
- átrakhatja az egyik fazékból a másikba az egységeket
- Merre mozdul el a mérleg nyelve?
- Hogyan lesz egyenlő a két mennyiség?
Milyen képességek fejlődése várható a játék során?
- Matematikai készségek, relációs szókincs
- Mennyiségi összehasonlítás
- Vizuális észlelés, diszkrimináció
- Vizuális figyelem, koncentráció
- Problémamegoldó gondolkodás
- Szem-kéz koordináció
- Szabálykövetés, szabálytudat
- Formaészlelés, szókincs
- Téri orientáció, általános ismeretek
KÖRNYEZETÜNK HANGJAI
Mennyiségfogalom megerősítéséhez különösen ajánljuk. Diszkalkulia esetén hasznos lehet.
- tárgyak, egységek összehasonlítása, relációs jelek használata,
- mérlegen lévő tárgyak összehasonlítása,
- egyenlőség, növelés, csökkentés.
KOROSZTÁLY
3-10 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- auditív figyelem
- auditív észlelés, diszkrimináció
- auditív szerialitás
- formaészlelés
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Egy olyan környezetismereti applikációt tart a kezében mely nagyban segíti a tanulást, azt, hogy megismerjük a bennünket körülvevő csodálatos természeti világot! A játék ismeretanyaga illeszkedik az SNI kerettantervhez. Ebben a játékrészben megismerkedhetnek különböző házi- és vadon élő állatok, járművek, háztartási eszközök és használati tárgyak hangjaival. Miközben a gyermek megismeri a különböző hangokat, az applikáció fejleszti a
- vizuális figyelmet (lényeges információk kiemelése a képekből, figyelemmegosztás fejlesztése az egyidejű információk megadásával)
- vizuális észlelést (szem-kéz koordináció, alak-háttér felfogás, vizuális megfigyelő és elemző készség)
- szem-kéz koordinációt (a szem követő mozgásának fejlesztése)
- vizuális érzékelést, észlelést – Gestalt-látás (képek kiegészítése egésszé)
- síkbeli tájékozódást
- grafomotoros fejlesztést (laza csuklómozgás, ujjmozgás beidegzése)
- csoportosítást, osztályozást, rendszerezést általánosítást (gyűjtőfogalmak szerinti rendezés)
- matematikai készségeket gondolkodási folyamatokat szociális készségeket
A játékon belül többféle játékmódot és nehézségi szintet különböztetünk meg. Ajánlatos a legkönnyebbtől haladni a nehezebbek felé, hiszen az egyes szintek egymásra épülnek, egyre nehezednek és bővülnek. Így lehetőség nyílik arra, hogy ne csak az enyhe értelmi sérült gyermekek, hanem az értelmileg súlyosan sérült gyermekek is játszhassanak az alkalmazással, ismeretekhez, sikerélményhez juthassanak, ezáltal fejlődhessen értelmi szintjük. Miközben a gyermek ‘játszik’, üljünk oda mellé, beszélgessünk vele a látott képekről, ha tud beszélni, kérjük meg, hogy saját szavaival fogalmazza meg a feladatot. Ne csak a feladatot oldja meg, hanem beszéltessük, kérjük mutassa meg ezt vagy azt. Figyeljünk arra, hogy biztassuk, dicsérjük, adjunk pozitív megerősítést, nevessenek sokat! Az applikációval, tanulással töltött idő legyen közös öröm forrása gyermek, szülő és pedagógus számára egyaránt!
Örömteli, boldog játékot kívánok!
Aknai Dóra Orsolya
óvodapedagógus, oligofrénpedagógia szakos gyógypedagógiai tanár,
szakvizsgázott pedagógus, köznevelési szakértő
mesterpedagógus
IKT MasterMinds Kutatócsoport,
Bartos Sándor Óvoda, Általános Iskola és EGYMI, Várpalota
KÖRNYEZETVÉDELEM
Környezettudatosságra nevelés játékosan. Környezetismeret és magyar órára ajánljuk.
Hulladékszelektálás és újrahasznosítás folyamatának ismertetése:
- szemétgyűjtés a parkban,
- megfelelő hulladéktároló kiválasztása,
- segítség a hulladékfeldolgozó üzemben.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális figyelem
- környezeti nevelés
- koncentráció
- szabálytudat erősítése
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A játék indításakor a következő választási lehetőségei vannak:
- A játék típusa
- Hulladékkeresés – parktisztítás a feladat, a szemetet kell összegyűjteni a parkban
- Hová való? – megfelelő hulladéktároló kiválasztása
- Hulladékszelektálás – megfelelő szemetet a megfelelő hulladéktárolóba kell dobni
- Futószalag – hulladékfeldolgozó üzemben kell a segítség.
- Nehézségi fokozat
- könnyű – 2 szelektív kukát jelöl
- közepes – 3 szelektív kukát jelöl
- nehéz – 4 szelektív kukát jelöl
- nagyon nehéz – 5 szelektív kukát jelöl
- Hulladékok száma
- 3 hulladék
- 5 hulladék
- 10 hulladék
- 15 hulladék
- vizuális figyelem
- vizuális észlelés
- verbális kifejezőkészség
- környezeti nevelés
- koncentráció
- megfigyelőképesség
- szabálytudat erősítése
KÜLÖNBSÉGKERESŐ
Vizuális figyelemfejlesztéshez jól használható játék.
- összehasonlítás, az eltérések jelölése,
- geometriai formák/bonbonok/felsorolások (recept, itallap, bevásárló lista),
- választható nehézségi szintek.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális diszkrimináció
- téri relációk észlelése
- verbális kifejezőkészség
- szem-kéz koordináció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A játék indításakor a következő választási lehetőségeink vannak:
- formák
- geometriai formák (12, 18, 24 db), eltérések száma: 3, 5, 7, változó
- bonbonok (12, 18, 24 db), eltérések száma: 3, 5, 7, változó
- szavak
- itallap: 12 elem: eltérések száma: 3, 5, 7, változó
- recept: 18 elem: eltérések száma: 3, 5, 7,
- bevásárló lista: 24 elem: eltérések száma: 3, 5, 7, változó
- vizuális figyelem
- vizuális észlelés (szín, méret, forma észlelése)
- téri relációk észlelése
- verbális kifejezőkészség, szókincs
- kompetencia-érzés, kreativitás
- szem-kéz koordinációv
- koncentráció
- szabálytudat, szabálykövetés
ÓRAOLVASÓ
Matematika órán, gyakorláskor hasznos, motiváló eszköz.
- egyedi óra tervezése,
- különböző óratípusok leolvasása,
- az időtartamok felismerése.
KOROSZTÁLY
6-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- kreativitás
- vizuális észlelés
- idői orientáció
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Sokoldalú fejlesztőjátékunk a következő játékmódokat kínálja:
- Óraműhely
Itt saját analóg, digitális órát alkothat a játékos, amit elmenthet, s a játékban felhasználhat. Választhat számlapot, mutatókat/display-t, óratestet. - Órabeállító
Analóg, digitális, vagy saját órával játszhat a játékos. A feladata, hogy állítsa be a Vekker által kért időt. A nyilak segítségével mozgathatók a mutatók, a zöld pipával lehet ellenőrizni, hogy sikerült-e a beállítás. A játék három nehézségi fokon (óra, perc, mindkettő) játszható. - Óraolvasó
Ebben a játékrészben az analóg órán megjelenő idő leolvasása a feladat. Ezt követően tudja kiválasztani a játékos a helyes megoldást a 4-5-6 megjelenő válasz közül. Válaszának helyességét itt is azonnal ellenőrizheti. A játék három nehézségi szinten működik. - Eltelt idő
A játékos feladata, hogy a jobb oldali óra segítségével kiszámolja az bal oldali órához képest eltelt időt. A nehézségi szintek itt is megjelennek, a harmadik szint már komoly kihívást is képviselhet. Kisebb gyerekeknek, felnőtt támogatással a könnyű és közepes szintet ajánljuk. - Ébresztő
A hétköznapi életben gyakran előforduló mozzanat: ébresztőt, jelzést kell beállítani egy várható esemény miatt. A digitális ébresztőórát a nyilak használatával tudja a megfelelő időpontra beállítani a játékos.
Milyen képességek fejlődése várható a játék használata során?
- téri-idői orientációs képesség
- vizuális észlelés, diszkrimináció
- általános ismeretek
- olvasási készség
- síkbeli tájékozódás
- figyelem, koncentráció
- kompetencia-érzés, kreativitás
- problémamegoldó gondolkodás
Szükség van rá a fizikához is „A klasszikus óra ismerete hozzátartozik az alapműveltséghez” –vélekedett. „Nemcsak az a fontos, hogy leolvassuk róla, hány óra van, hanem az idő fogalmát, szabályos és periodikus mozgását tanítjuk. A mutatók segítenek abban, hogy a gyerekek megértsék az idő örök körforgását, a kör és részei geometriáját, a szögmérés elvét, az egyenes arányosságot az egész és a negyed vagy a fél között, fizikából pedig a kör és a periodikus mozgások jellemzői is mind az analóg óra ismeretén alapulnak. Ezért nagyon is helye van az iskolában!”
Királymezei Ágnes gyerekpszichológus hasonló véleményen van. „A gyerekeknek nagyon fontos a tér-idő tájékozódás, ennek a hiánya sok tanulási nehézség alapja, táptalaja” – hangsúlyozta a szakember. „Az élet sok területén kapaszkodó a térben és időben való tájékozódás, amit meg kell alapozni. Az időbeosztás elsajátítása szintén ennek a segítségével lehetséges.”
PICI PIAC
Memóriafejlesztésre, a tanórák színesítésére alkalmas „észkapcsoló” játék. Autizmus-barát.
- munkamemória fejlesztésére,
- sorrend megjegyzésére, felidézésére,
- időzíthető várakoztatás, rugalmas nehezítés-könnyítés, bekapcsolható segítség használatára.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- koncentráció
- logikus gondolkodás
- munkamemória
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Központi helyszíne a piac, ahol a feladatunk: különböző dolgok összegyűjtése adott sorrendben (zöldségeket és/vagy gyümölcsöket; fagylaltokat, virágokat).
A spektrum rendkívül széles, ezért a játék is sokrétű, érdemes időt szánni a megfelelő beállítás kitapasztalására. Ennek során a játékos:
a,- választ: kér –e segítséget, ha igen, 3-4 vagy 5 másodperc múlva
b,- átgondolja, szeretne-e késleltetést (5-10-15 másodperc), vagy nem
c,- kiválasztja, miből szeretne gyűjteni (zöldség, gyümölcs, fagylalt, virág)
d,- dönt arról, hogy mekkora választékból szeretne válogatni (5-20-ig)
e,- eldönti, hány dolgot szeretne egyszerre gyűjteni (3-7-ig)
f,- megkapja a listát (hallás, vagy hallás-látás, vagy látás útján)
g,- az adott sorrendben összegyűjti a kért dolgokat
h,- siker esetén csillagot kap, téves válasz után újra próbálkozhat.
Az egyéni különbségekhez igazodva opcionális lehetőség a hibamentes tanulás. A választék észlelését (3-4-5 mp) követően megjelenik a segítség: kijelölődik a helyes megoldást jelentő elem. A hibázás lehetősége kizárt: a tévesen választott elem rezeg, de nem mozdul el.
A jobban funkcionáló játékosoknál javasolt a segítséget kiiktatni: így a hibázás előfordulhat, de a feladatot újra megkapja a helyes megoldásig.
A választandó dolgok száma egyénileg beállítható, viszont a sikeres és sikertelen válaszok számától függően a program rugalmasan növeli, illetve csökkenti ezt a számot.
Helyes válasz csak az elhangzott/látott sorrend reprodukálásával érhető el. A kérések különböző nyelvi formákat követnek, változatos nyelvi mintát biztosítva.
A feladatok végrehajtása során legnagyobb szerepe a koncentrált figyelem és a szeriális orientáció mellett a munkamemóriának van. „A szeriális orientáció a dolgok egymáshoz való viszonyának, a sorrendnek és a sorrend elemeinek egyidejű észlelését és feldolgozását jelenti. A képesség két összetevőjét (a sorozat elemeinek mennyisége és az egymásutániság sorrendje) szimultán működtetjük.” (1)
„A munkamemória egy olyan dinamikus feldolgozó rendszer, amely limitált mennyiségű információ átmeneti tárolására és feldolgozására képes,” /Kane és Engle, 2002./”Alapvető szerepe van a tanulásban, például az instrukciók követésében.„ /Engle, Carullo és Collins, 1991., Gathercole, 2008./ „A munkamemória érintettségét figyelhetjük meg… a traumatikus agysérülést elszenvedett betegek esetében.”/McDowell, Whyte és D’ Esposito, 1997./
E játék lehetőséget kínál a következő képességek optimális fejlesztésére:
- vizuális érzékelés, észlelés
- vizuális és auditív figyelem
- vizuális és auditív memória
- sorrendiség észlelése
- szeriális orientáció
- matematikai készségek
- vizuális diszkrimináció
- téri orientáció
- szem-kéz koordináció
- megfigyelőképesség
- koncentráció
- munkamemória kapacitásának növelése
- szabálytudat erősödése
Felhasznált források:
- http://www.tankonyvtar.hu/hu/tartalom/tamop412A/2009-0007_orientacios_kepessegek_fejl_modszertana/TANANYAG/08_4.scorml
PLACCS
Matematika órái gyakorláshoz készült látványos játék.
Matematikai képességfejlesztő játék, melynek célja:
- a bontás és pótlás műveletének gyakorlása,
- az egyenlőtlenséget tartalmazó nyitott mondatok értelmezése és megoldása,
- a logikus gondolkodás fejlesztése.
KOROSZTÁLY
6-12 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális észlelés, diszkrimináció
- szabálytudat, szabálykövetés
- problémamegoldó gondolkodás
- matematikai készségek
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A helyszín egy erdei tisztás, ahol a manó különböző dolgokat fest, dea festék közben folyton kiborul, s lefolyik. Különös módon a bontás elveit követve csurog le, így ad alkalmat a számolgatásra, gondolkodásra.
Az első játékmód a látványos kedvcsináló, csak addig érdemes használni, amíg a játékos át nem látja, hogyan kell a két oldalon megjelenő számokat felhasználni ahhoz, hogy a célérték számolás nélkül is elérhető legyen.
Minden játékrész öt kis csillag megszerzéséig, a motivációs üzenet és a nagy csillag megjelenéséig tart.
A játék során az alábbi játékmódok választhatók:
- Adott célérték megjelölése:
Itt az a feladat, hogy a festékes vödrön látható számnak megfelelő értékű számokat jelöljön meg a játékos az alul lévők közül. Az azonos sorban látható számok egyszerre nem választhatók ki. - Adott értéknél több/ kevesebb megjelölése:
A manó vödrén ott a feladat: az adott számnál kisebb, vagy nagyobb értéket kell megjelölni az alsó sorokból. - Leltározás, a hiányzó értékek pótlása, majd a célérték elérése
A játékos feladata a hiányzó számok pótlása, beírása a felugró számológép segítségével. Ha minden számot beírt, a jobbra fent található zöld pipával ellenőrizheti. Ezek után a célértéket kell összegyűjtenie a számok megjelölésével.
Választható számkörök, mint nehézségi fokozatok:
- 10-15-ig
- 16-99-ig
- 100-1000-ig
- vizuális észlelés, diszkrimináció
- vizuális figyelem
- szem-kéz koordináció
- szabálytudat, szabálykövetés
- síkbeli tájékozódás
- problémamegoldó gondolkodás
- matematikai készségek
- logikus gondolodás
REJTŐZKÖDŐ ÁLLATOK
Környezetismeret órára és fejlesztő foglalkozásokhoz ajánljuk.
- ismerkedés az állatokkal az előhelyükön,
- az állatok felismerése és beazonosítása,
- kiegészítő információkat az állatokról.
KOROSZTÁLY
3-10 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- megfigyelőképesség
- téri orientáció
- vizuális figyelem
- vizuális észlelés, diszkrimináció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Egy olyan környezetismereti applikációt tart a kezében mely nagyban segíti a tanulást, azt, hogy megismerjük a bennünket körülvevő csodálatos természeti világot! A játék ismeretanyaga illeszkedik az SNI kerettantervhez. Ebben a játékrészben megismerkedhetnek a különböző élőhelyekkel, azok állatvilágával. Miközben a gyermek megismeri a különböző élőhelyeket és annak állatvilágát, az applikáció fejleszti a
- vizuális figyelmet (lényeges információk kiemelése a képekből, figyelemmegosztás fejlesztése az egyidejű információk megadásával)
- vizuális észlelést (szem-kéz koordináció, alak-háttér felfogás, vizuális megfigyelő és elemző készség)
- szem-kéz koordinációt (a szem követő mozgásának fejlesztése)
- vizuális érzékelést, észlelést – Gestalt-látás (képek kiegészítése egésszé)
- síkbeli tájékozódást
- grafomotoros fejlesztést (laza csuklómozgás, ujjmozgás beidegzése)
- csoportosítást, osztályozást, rendszerezést általánosítást (gyűjtőfogalmak szerinti rendezés)
- matematikai készségeket gondolkodási folyamatokat szociális készségeket
A játékon belül 3 nehézségi szintet különböztethetünk meg. Ajánlatos a legkönnyebbtől haladni a nehezebbek felé, hiszen az egyes szintek egymásra épülnek, egyre nehezednek és bővülnek. Így lehetőség nyílik arra, hogy ne csak az enyhe értelmi sérült gyermekek, hanem az értelmileg súlyosan sérült gyermekek is játszhassanak az alkalmazással, ismeretekhez, sikerélményhez juthassanak, ezáltal fejlődhessen értelmi szintjük. Miközben a gyermek ‘játszik’, üljünk oda mellé, beszélgessünk vele a látott képekről, ha tud beszélni, kérjük meg, hogy saját szavaival fogalmazza meg a feladatot. Ne csak a feladatot oldja meg, hanem beszéltessük, kérjük mutassa meg ezt vagy azt. Figyeljünk arra, hogy biztassuk, dicsérjük, adjunk pozitív megerősítést, nevessenek sokat! Az applikációval, tanulással töltött idő legyen közös öröm forrása gyermek, szülő és pedagógus számára egyaránt!
Örömteli, boldog játékot kívánok!
Aknai Dóra Orsolya
óvodapedagógus, oligofrénpedagógia szakos gyógypedagógiai tanár,
szakvizsgázott pedagógus, köznevelési szakértő
mesterpedagógus
IKT MasterMinds Kutatócsoport,
Bartos Sándor Óvoda, Általános Iskola és EGYMI, Várpalota
SZÁMSZAFARI
Diszkalkuliások fejlesztéséhez, tanórai munkához is ajánljuk.
- növekvő számsorok alkotása,
- számok helye a számegyenesen,
- szorzótáblás sorok gyakorlása.
KOROSZTÁLY
6-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- mennyiségi összehasonlítás
- matematikai készségek
- vizuális figyelem
- szeriális orientáció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A játékos feladata az, hogy rakja fel a sínre a számozott vagonokat, keresse meg a sorból hiányzó vagonok pontos helyét, segítsen az utasoknak, hogy a jegyüknek megfelelő kocsiba szálljanak be. Ezzel részt vesz a számegyenes létrehozásában, gyakorolja a számszomszédokat, megkeresi az adott számnak megfelelő számegyenes-szakaszt.
A számegyenesen az oroszlán adott léptékű ugrásokkal jeleníti meg a szorzótáblás sorokat, lehetőséget adva azok gyakorlására. A játék rendszeres használata támogatja a gyerekeket a szorzótábla elvének megértésében, annak könnyebb elsajátításában.
A játék során a következő képességek fejlődése várható:
- vizuális észlelés, diszkrimináció
- vizuális figyelem
- szeriális orientáció
- téri orientáció
- szem-kéz koordináció
- koncentráció
- relációs szókincs
- szabálytudat, szabálykövetés
- síkbeli tájékozódás
- vizuális szerialitás
- munkamemória
- általános ismeretek
- problémamegoldó gondolkodás
- mennyiségi összehasonlítás
- formaészlelés
- matematikai készségek
SZÁMTALÁLAT
- nyitott mondatok, relációk, műveletek,
- megoldások kiválasztása, azonnali visszajelzés,
- beállítható nehézségi fokozat.
KOROSZTÁLY
6-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- mennyiségi összehasonlítás
- matematikai készségek
- problémamegoldó gondolkodás
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Elsősorban alsó tagozatosoknak ajánljuk, de a számolási rutin fejlesztésére, időméréssel versengésre a felső tagozatban is használható.
A választható számkörök: 10-es, 50-es, 100-as számkör.
Számkörönként 3 nehézségi fokozat érhető el, ezek különböző feladattípusokat tartalmaznak.
- könnyű: relációk, egyes, tízes számszomszédok, helyi értékes meghatározások
- közepes: alapműveletek: összeadás, kivonás, szorzás, osztás /pótlással is/
- haladó: vegyes feladatok, műveletek több taggal is
Annak érdekében, hogy a sikerélmény biztosítható legyen az ő számukra is, diszkalkuliásoknak leginkább az alapozó, könnyű fokozatok rendszeres használatát, begyakorlását javasoljuk mielőtt a közepes és haladó fokozatokkal találkoznak.
A játék használata során a következő képességek fejlődésére van lehetőség:
- vizuális észlelés, diszkrimináció
- vizuális figyelem
- szem-kéz koordináció
- relációs szókincs
- szókincsbővítés
- koncentráció
- síkbeli tájékozódás
- munkamemória
- problémamegoldó gondolkodás
- szövegértés
- mennyiségi összehasonlítás
- matematikai készségek
SZÁMTÖMB
Diszkalkuliásoknak hasznos fejlesztőeszköz lehet. Tanórai, fejlesztőmunkához is ajánljuk.
- nyílt/lefordított lapos beállítás,
- tanulókártya funkcióval a gyakorláshoz,
- számjegyek, mennyiségek/számnevek párosítása,
- beépített segítség lehetősége.
KOROSZTÁLY
6-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- mennyiségi összehasonlítás
- matematikai készségek
- formaészlelés
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A játék a klasszikus memóriajáték alapelvén működik. Két alaptípusban használható: egyszerűbb, felfordított lapos és szokásos, lefordított lapos formában.
A felfordított lapokat tartalmazó formája alkalmat ad:
- a számjegyek számjegyekkel való egyeztetésére,
- a számjegyek, mennyiségek, számnevek egyeztetésére, felismerésének gyakorlására.
A számkör-választás lehetősége adott: 0-10-ig a kezdő, 0-50-ig a közepes, 0-100-ig a haladó szinten.
A párok mennyisége is beállítható (3-6-ig).
A hibamentes tanulás eszközeként időzített segítség vehető igénybe, hogy a játékos a frusztráció lehetőségét elkerülve sikerélményhez juthasson. Fontos feladatunk azonban, hogy kikapcsoljuk a segítséget, amint azt látjuk, hogy a játékosunk önállóan is boldogul.
A játék használata során a következő képességek fejlődése várható:
- vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
- vizuális memória
- téri orientáció
- szem-kéz koordináció
- koncentráció
- szabálytudat, szabálykövetés
- síkbeli tájékozódás
- munkamemória
- mennyiségi összehasonlítás
- matematikai készségek
- formaészlelés
- szövegértés
SZÍNVARÁZS
- rajzok, formák színezése,
- a színek felismerése, egyeztetése,
- a színkeverés alapjai.
KOROSZTÁLY
3-10 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- megfigyelőképesség
- logikus gondolkodás
- vizuális figyelem
- vizuális észlelés, diszkrimináció
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A színérzékelés, színelkülönítés, színmegnevezés egymástól eltérő és egymásra épülő folyamatok. Binet intelligenciatesztjében a helyes színmegnevezést hat éves korra teszi. Ezért fontos már óvodáskorban fejleszteni a gyermekek színfelismerését. Az alapszínek mellett a kevert színek kialakulását könnyen nyomon követheti a gyermek a dobókockák segítségével. A színismeretek bővítése a színnevek megszilárdításával és a színekkel való összekapcsolással játékos formában történik. A színek és formák (színkonvenciók) összefüggéseinek felfedezését a gyerekekhez közel álló formák segítségével gyakoroltatja a játék.
A számítógépes program sok gyakorlásra nyújt alkalmat, melynek során a gyerekek színfelismerése, színlátása fejlődik. Segíti a gyermekek figyelmi terjedelmének növelését, finommanipulációját, vizuális figyelmét és színkonstanciájának fejlődését. A program előnye, hogy a gyermek kéz dominanciájának megfelelően állíthatjuk be a játékot.
TELITALÁLAT
Az olvasási készség és a gondolkodási műveletek fejlesztésére alkalmas játék. Autizmus-barát.
- fogalmi gondolkodás fejlesztése,
- élőlényekről, tárgyakról meglévő ismeretek felhasználása,
- különböző pályák, nehézségi szintek kipróbálása.
KOROSZTÁLY
3-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- szókincsbővítés
- szövegértés
- szabálytudat, szabálykövetés
- relációs szókincs
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
Célja:
Megtanítani, gyakoroltatni a gyerekekkel a fogalmak több aspektusát. Segíteni őket abban, hogy azonosítsák a dolgok érzékelhető tulajdonságait /szín, méret, íz, anyag…/, milyen osztályba, csoportba, felsőbb fogalom alá sorolhatók, mire használhatók, milyen részeik vannak. Fontos, hogy azonosítani tudják az élőlények jellemző tulajdonságait, felismerjék fő testtájaikat, osztályukat, csoportjukat.
A játék sikeressége azzal mérhető, ha a gyerekek képesek lesznek tanórai és kortársak között folyó beszélgetésbe aktívan bekapcsolódni, mert több oldalról is képesek szemlélni az általuk megismert élőlényeket, tárgyakat.
Milyen képességeket fejleszt?
- általános ismeretek
- vizuális észlelés, diszkriminálás
- problémamegoldó gondolkodás
- fogalmi gondolkodás, következtetések
- beszédészlelés, beszédmegértés
TÖRTÉNETEK
Történetmesélésre motiváló interaktív játék óvodás és kisiskolás gyermekek számára.
A játék hétköznapi képsorokon keresztül alkalmat ad:
- beszélgetésre és érvelésre,
- beszédfejlesztésre,
- gondolkodási műveletek megfigyelésére.
KOROSZTÁLY
3-10 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- szeriális orientáció
- szókincsbővítés
- döntési képesség
- ok-okozati összefüggések felfedezése
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A játék két részből áll:
- egyrészt: képek időrendi sorrendbe állítása a feladat (3 nehézségi szinten) Ebben a részben hibamentes beállításnak megfelelően újra megjelenik a feladatsor, ha nem helyes a képsorrend.
- másrészt: a kialakult történet folytatása egyéni elgondolásnak megfelelően (3 lehetséges képből választhat a játékos)
A játék mindkét része alkalmat ad a beszélgetésre, az érvelésre, a beszédfejlesztésre, a gondolkodási műveletek megfigyelésére. A képsorok a hétköznapi élet eseményeit ábrázolják. Tartalmaznak állatvédelemmel kapcsolatos történeteket is, lehetőséget adva a továbbgondolkodásra, a környezeti nevelésre.
Milyen képességek fejlődése várható a játék során?
- szeriális orientációs képesség fejlesztése
- fogalmazási képesség fejlesztése
- döntési képesség
- analóg és fogalmi gondolkodás fejlesztése
- ismeret- és szókincsbővítés
- figyelem, koncentráció fejlesztése
- érzelmek azonosítása, arckifejezések megfigyelése
- ok-okozati összefüggések felfedezése
- hétköznapi élethelyzetek elemzése
TÜKRÖZÉS
- az eredeti kép kiválasztása a vízben látható tükörkép alapján,
- változtatható látási viszonyok.
- növelhető elemszám, hasonlóság,
KOROSZTÁLY
3-10 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- vizuális memória
- anyanyelvi készségek
- koncentráció
- vizuális figyelem
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A helyszín egy tóparti terület, s a tó vizében tükröződnek a tárgyak, élőlények. A tükörkép adott, a feladat az eredeti kép kiválasztása: Mi tükröződik a vízben?
A játék indítását megelőzően a játékosnak lehetősége van meghatározni a játék-környezet feltételeit, nehézségi fokozatait, ezzel szinte egyénre szabhatóak a játékmenetek. Ez lehetőséget ad a szülőknek, pedagógusoknak a gyermekek megfigyelésére, a differenciálásra.
A Beállításokban:
- A víz felülete hullámzik vagy sima.
- Éjszaka, vagy nappal van.
- Látszik az alakok körvonala, vagy nincs körvonal.
- Hány alak van a képeken: kezdő: 3, középhaladó: 4, haladó: 5, szuper haladó: 6
- Hány kártyából választhat: könnyű: 3, közepes: 4, nehéz: 5, nagyon nehéz: 6
- A képek hasonlósága: eltérőek, hasonlóak
Milyen képességeket fejleszt?
- síkbeli tájékozódás, forgatás
- vizuális figyelem
- vizuális észlelés (szín, méret, forma észlelése)
- téri relációk észlelése
- vizuális differenciálás
- verbális kifejezőkészség, szókincs
- kompetencia-érzés, kreativitás
TÜNEMÉNY SÜTEMÉNY
Az olvasási készség és a gondolkodási műveletek fejlesztésére alkalmas játék. Autizmus-barát.
- egész vagy darabolt formák (sütemények, számok, betűk) kivála sztása minta után,
- választható elemszám, feladatterhelés.
KOROSZTÁLY
3-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- síkbeli tájékozódás
- betűk, számok felismerése
- matematikai készségek
- formaészlelés
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A diszlexiásoknak, diszkalkuliásoknak, diszgráfiásoknak javasolt, hiszen gyakran problémáik vannak a következő területeken: pontatlan észlelés ábrák, formák másolásánál, számfelcserélések, hasonló alakzatok összekeverése.
A játékmenet során egész, illetve egyszerű puzzle formákat azonosíthat a játékos.
Számot, betűt, vagy formát választhat. A gyakorlás lehetőségét, intenzitásának erősítését biztosítja az az opció, hogy dönthet arról: egy kis csillag megszerzéséhez 1, 2, 3 vagy 4 helyes válaszra legyen szükség. Ugyanaz a szám, betű, forma többször is előfordul, a játékosnak újra és újra ki kell választania más – más környezetben.
A Beállításokban három nehézségi fokozatot választható:
- a süteményforma ugyanolyan színű, mint a sütemények (számok, betűk, édességek)
- a süteményforma fekete, a sütemények színesek
- mind a forma, mind a sütemények feketék, a szín nem segít a formák azonosításában
- matematikai készségek, relációs szókincs
- vizuális észlelés, diszkrimináció
- vizuális figyelem, koncentráció
- szem-kéz koordináció
- szabálykövetés, szabálytudat
- formaészlelés, szókincs
- síkbeli tájékozódás
VARÁZSDALLAM
Változatos vizuális és auditív figyelem- és memóriafejlesztés alsósoknak.
A feladat lehet:
- önálló dallamalkotás, rögzítés, visszahallgatás
- a látottak-hallottak reprodukálása
- a hallott dallam visszajátszása.
KOROSZTÁLY
4-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
- Auditív figyelem, auditív észlelés
- Vizuális memória, auditív memória
- Szeriális orientáció
- Kreativitás
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTAN
A helyszín egy tisztás az erdőben, ahol a színes gombákat megérintve szólalnak meg a hangok, dallamok.
A feladat játékmódonként változó: A játékos:
- alkothat önállóan is dallamot, rögzítheti, visszahallgathatja,
- reprodukálhatja a látottakat-hallottakat,
- visszajátszhatja a hallott dallamot.
A játék indítását megelőzően a játékosnak lehetősége van meghatározni a játék nehézségi fokozatait. Ez lehetőséget ad a szülőknek, pedagógusoknak a gyermekek megfigyelésére, a differenciálásra.
A játékmenetben választhat, hogy:
- dallamot, vagy véletlenszerű hangsort szeretne,
- mi legyen a nehézségi fok (könnyű, közepes, nehéz),
- milyen hangszert szeretne hallani (zongora, xilofon, harang).
- vizuális figyelem, vizuális észlelés (szín, forma észlelése)
- auditív figyelem, auditív észlelés
- vizuális memória, auditív memória
- szeriális orientáció
- kreativitás