ISKOLAI CSOMAGAJÁNLAT

Teljes játéktér

AZ ÖSSZES SZOFTVER EGY CSOMAGBAN

A Balázs-Diák Kft. által  tervezett és kivitelezett képességfejlesztő játékok játszhatóak különböző platformokon. Számítógépen, tableten, okos panelen, telefonon egyaránt használhatóak. 

Az összes szoftver egy csomagban

40 db fejlesztő szoftver

Az Ügyesedni játéktér 40 applikációt tartalmaz, melyek különböző területekre koncentrálva segítik a gyermekek fejlődését. Online, tehát bármikor, bárhonnan elérhetőek, így kiadhatóak egyszerre akár több osztálynak is házi feladatként a különböző játékok.

A kóddal való belépés lehetővé teszi, hogy egyszerre több felhasználó is beléphessen, és használhassa a játékokat.

A teljes játéktér előnyei

Korlátlan hozzáférés

Teljes intézményi hozzáférés az Ügyesedni játéktérhez - akár több osztályban is játszhatják egyszerre.

Online játéktér

Az osztályteremben, a kertben, kirándulás közben - a játékok digitális eszközökön online bárhol, bármikor elérhetőek.

Komplex fejlesztés

A teljes hozzáférés segítségével 7 különböző fejlesztési területtel az összes, tanuláshoz fontos képesség fejleszthető.

Próbaverzió

jatekter.ugyesedni.hu

Ingyenes

Online játéktér

jatekter.ugyesedni.hu

helyett*

479.900 Ft

Telepíthető verzió

szoftver

helyett*

479.900 Ft

* Egy Ügyesedni applikáció csomagajánlaton kívüli teljes ára: br. 19.900 Ft.

ISKOLAI CSOMAGAJÁNLAT

Az összes szoftver egy csomagban

40 db fejlesztő szoftver

Kattints a játék képére, és ismerd meg bővebben a jellemzőit és próbáld ki ingyen!

Betűszafari
Csőmester
Dominó 1.
Dominó 2.
Épít-ész
Érzelmek
Galambposta
Gyöngygyár
Gyorsbüfé
Hídjavító
Hőlégballon 1.
Hőlégballon 2.
Iskolai előkészítő 1.
Iskolai előkészítő 2.
Képkockák
Kis felfedező
Környezetünk hangjai
Kis kukta
Környezet- védelem 1.
Különbség-kereső
Mérőszám
Művelettábla
Nyuszibuli
Óraolvasó
Pici piac
Placcs
Rejtőzködő állatok
Számszafari
Számtalálat
Számtömb
Színvarázs
Szókereső
Szóbogarászó
Szópótló
Telitalálat
Történetek
Tükrözés
Tünemény sütemény
Varázsdallam
Varázstojás

Ügyesedni applikációk bemutatása

BETŰSZAFARI

Anyanyelvi, tanórai gyakorlásra és fejlesztő foglalkozásokhoz is ajánljuk.

Játékos feladatok az ábécé gyakorlására:

  • betűsor folytatása/pótlása,
  • betűrendbe sorolás,
  • magán-és mássalhangzók válogatása.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • formaészlelés
  • vizuális figyelem
  • szeriális orientáció
  • vizuális észlelés, diszkrimináció

A játék tipikus és atipikus fejlődésű iskoláskorú gyermekeknek készült. Különösen ajánlott a diszlexiásoknak, diszgráfiásoknak. Segítséget nyújthat azoknak, akiknek több szemléltetés, gyakorlás szükséges ahhoz, hogy elsajátítsák az abc betűnek sorrendjét. Célja az abc betűi között való természetes mozgás, eligazodás elősegítése begyakorlása a szafarira érkező vonat, az utasok, és az állatok segítségével.

A játékos feladata az, hogy rakja fel a sínre a betűkkel jelölt vagonokat, keresse meg a sorból hiányzó vagonok pontos helyét, segítsen az utasoknak, hogy a jegyüknek megfelelő kocsiba szálljanak be. Ezzel gyakorolja a betűk abc-rendjét, megkeresi az adott betűnek megfelelő abc-szakaszt.

Az abc betűi között ugrálva a zebra segíti a játékosokat a betűk sorrendjének elmélyítésében, a magánhangzók és mássalhangzók kiválogatásában. A játék rendszeres használata támogatja a gyerekeket a kiterjesztett, 44 betűs magyar abc eszköz-szintű használatának gyakorlásában.

A játék során a következő képességek fejlődése várható:
  • Vizuális észlelés, diszkrimináció
  • Vizuális figyelem
  • Szeriális orientáció
  • Téri orientáció
  • Szem-kéz koordináció
  • Koncentráció
  • Relációs szókincs
  • Szabálytudat, szabálykövetés
  • Síkbeli tájékozódás
  • Vizuális szerialitás
  • Munkamemória
  • Általános ismeretek
  • Problémamegoldó gondolkodás
  • Formaészlelés
  • Nyelvi készségek

CSŐMESTER

Illeszkedik a digitális kultúra tantárgyhoz, távolléti oktatásban is kiválóan alkalmazható.
Vízvezetékhálózat építése a Csőmester instrukciói alapján:
  • négyzethálós pályán való tájékozódás,
  • hibakeresés és javítás,
  • saját pálya építésének lehetősége.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • térbeli tájékozódás
  • algoritmikus gondolkodás
  • kreativitás
  • műszaki, technikai ismeretek
A Csőmester olyan szoftver, amely játékosan, élményszerűen fejleszti a térbeli tájékozódást és az algoritmikus gondolkozást. Illeszkedik a digitális kultúra tantárgyhoz, távolléti oktatásban is kiválóan alkalmazható.

Kiemelt fejlesztési területek:
  • megfigyelőképesség
  • koncentráció
  • vizuális figyelem
  • térbeli tájékozódás
  • algoritmikus gondolkodás
  • kreativitás
  • műszaki, technikai ismeretek
Hibamentes tanulás:
A játékmenetek úgy lettek kitalálva, hogy a tanulás ezen formájában nem ad lehetőséget hibázásra, nem ronthatók. Ezáltal a szorongást keltő frusztráció elkerülhető, a teljesítmény miatti teher lekerül a felhasználókról.

Játékmenet:
  • Gyakorlás: választhatunk könnyű, közepes és nehéz fokozat között.
  • Kampány: meg kell javítani a csőhálózatot, lehet egyszerűbb útvonalakat is találni.
  • Szabad játék: tetszés szerint építhetünk ki vízvezetékhálózatot a két épület között.
  • Saját pálya: az általunk megépített pályával lehet feladatot végrehajtani.
  • Pályaszerkesztő: saját pályát lehet vele építeni.
Cél: Olyan vízvezetékhálózat építése, amely összeköti a vízművet a házikóval. Segítségünkre van a Csőmester, aki a játékok elején információkkal lát el. Játékelemek: kő akadály, egyenes csövek, könyökcsövek, forgatható csövek, rozsdás csövek. Az építési menüben a kalapáccsal szétverhetjük a rozsdás (javításra váró) csöveket, a csőfogó szerszám segítségével elforgathatjuk azokat, amelyek elforgathatók (kerék ikon jelöli)., illetve építhetünk új elemeket (cső ikon). A pálya négyzethálós, segítve a sík koordinátarendszerbeli tájékozódást.

DOMINÓ 1.

Diszkalkuliásoknak fejlesztéshez, alsósoknak matematikai órái gyakorláshoz ajánljuk.

Klasszikus dominó játék:
  • óvodásoknak alap pöttyös dominó,
  • alsósoknak már római és arab számok is,
  • különböző hosszúságú, izgalmas pályákon.
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • időbeli és síkbeli tájékozódás
  • logikus gondolkodás
  • matematikai készségek
  • vizuális figyelem

Fejlesztő játékunk a klasszikus dominó szabályain alapszik, egy kerettörténetbe ágyazva. Öt fajta dominó kérhető a játékban: síkidomok, pontok, római számok, római és arab számok keverve, valamint kézzel mutatott számok és pontok vegyesen. Így nemcsak az alakfelismerés, hanem a számfogalom fejlesztését is támogatja a játék. Hét fokozatosan nehezedő pálya van. Az alkalmazás statisztikai adatokat is gyűjt a felhasználókról, melyek hasznos visszajelzést adnak a szülőknek, a pedagógusoknak a gyermekek fejlődési üteméről, például gyorsaság, hibázások száma és típusa (mely alakzat felismerése jelent nehézséget).

A játék közben alakul a gyermekek gestalt látása, a vizuális figyelemük, szem-kéz koordinációjuk, téri percepciójuk síkban, továbbá az oldaliság, irányok, aritmetika, globális számkép-felismerés, szabálykövetés, logikai gondolkodás, vizuális diszkrimináció.

A játék tervezésekor figyelembe vettük a különleges bánásmódot igénylő gyermekek szempontjait is, így számos támogató technológia eszköz illeszthető az alkalmazáshoz, például a szemvezérlés.

A játékot óvodás és kisiskolás korú, tipikusan, illetve atipikusan fejlődő gyermekek számára is ajánljuk. Javasoljuk, hogy a gyermek, felnőtt jelenlétében ismerkedjen a programmal.

DOMINÓ 2.

A játék óvodás és kisiskolás korú gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére. 

Klasszikus dominó játék:
  • számfelismerés, összeadás, kivonás,
  • különböző helyszíneken (tóvilág, tengerpart, tengerszem),
  • fokozatosan nehezedő, izgalmas pályákon.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • formaészlelés
  • vizuális figyelem
  • matematikai készségek
  • szabálykövetés
A játék óvodás és kisiskolás korú gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére.

Célja: A klasszikus dominó játékon keresztül támogatja az alakfelismerést, a számfogalom kialakítását, számképfelismerést és a számolási készséget.

A következő játékmódokat lehet beállítani a játék kezdetén:
  • A pálya helyszínét: tóvilág, tengerpart, tengerszem
  • A dominó tartalma: számok, számok és összeadás, számok és kivonás, összeadás és összeadás, kivonás és kivonás, összeadás és kivonás, számok és pöttyök, pöttyök, formák, több forma
  • A számozások is 1–től 9-ig gyakoroltatják a számfelismerést és a számolási készséget.
  • Nehézségi fokozat alapján: legkönnyebb, könnyebb, könnyű, közepes, nehéz, nehezebb, legnehezebb
A nehézségi fokozatot a pályák hosszúságát és összetettségét jelzik. A játékot diszkalkuliások fejlesztéséhez matematikai órai gyakorláshoz ajánljuk.

A játék során a következő képességek fejlődése várható:
  • formaészlelés
  • gestalt látás
  • vizuális figyelem
  • szem – kéz koordináció
  • téri percepció síkban
  • oldaliság
  • irányok
  • globális számkép – felismerés,
  • szabálykövetés,
  • logikai gondolkodás,
  • vizuális diszkrimináció
Játékunk óvodai, iskolai és otthoni használatra, gyakorlásra is ajánljuk, hiszen színes, változatos, örömteli játékélményt kínál minden gyermek számára.

ÉPÍTÉSZ

Tanórai gyakorlásra és fejlesztő foglalkozásokhoz jó választás.
Építkezés szótéglákból:
  • változatos témák (dal ok, szólások, földrajz, környezetismeret),
  • hiányos mondatok pótlása szavakkal,
  • több nehézségi fokozat.
KOROSZTÁLY

8-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • koncentráció
  • emlékezet
  • vizuális észlelés
  • szem-kéz koordináció
A játék célja az olvasási kedv erősítése, az értő olvasás gyakorlásának lehetősége, a meglévő ismeretek felelevenítése, megszilárdítása több témakör felhasználásával, stressz-mentesen.

A játék indításakor a következő választási lehetőségek jelennek meg:

1. Mit szeretnénk építeni?
  • piramist
  • kastélyt
  • japán pagodát
  • sarkvidéki jégkunyhót
2. Milyen témakör legyen?
  • környezetismeret
  • szólások
  • földrajz
  • dalok
Milyen nehézségű legyen a feladat?
  • könnyű
  • közepes
  • nehéz
A játék során a következő képességek fejlődése várható:
  • Vizuális észlelés, diszkrimináció
  • Vizuális figyelem
  • Téri orientáció
  • Szem-kéz koordináció
  • Koncentráció
  • Emlékezet
  • Síkbeli tájékozódás
  • Vizuális szerialitás
  • Általános ismeretek
  • Problémamegoldó gondolkodás

ÉRZELMEK

Etika, magyar nyelv és irodalom órákra ajánlott. Autizmus-barát.

Játék az arckifejezésekkel:
  • egyszerű párkeresés: nyílt kártyákkal,
  • klasszikus memóriajáték,
  • változó feltételek, beépített segítség.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • érzelmi intelligencia
  • párosítás
  • megfigyelőképesség
  • munkamemória

Az emberi arcon megjelenő érzelmek a metakommunikáció fontos összetevői. Fontos információt képviselnek, helyes dekódolásuk segíti, téves felismerésük, vagy figyelmen kívül hagyásuk gátolja, tévútra viheti a kommunikáció folyamatát.

Az autizmus spektrum zavarra jellemző a „deficit a szociális kommunikáció, szociális interakciók terén ”, zavar lehet „szociális-érzelmi kölcsönösség és a szociális interakciókban használt nonverbális kommunikációs viselkedés terén is.” (Amerikai Pszichiátriai Társaság diagnosztikus rendszeréből DSM-V. (2013.) „Autizmus Spektrum Zavar”).

Az autisták jelentős része nehezen ismeri fel a különböző érzelmeket kísérő arckifejezéseket. Ez a program a klasszikus memóriajáték szabályain alapulva lehetőséget ad a tipikus és atipikus fejlődésű játékosoknak, hogy megfigyeljék, összehasonlítsák, felismerjék, párosítsák az érzelmeket megjelenítő arcképeket.

A különböző nehézségi fokozatok, választási lehetőségek:
1. Az arcképek láthatósága – / felfelé fordított kártyák, lefelé fordított kártyák/
2. A megjelenő kártya-párok száma – /3, 4, 5, 6 pár kártya/
3. Feladatok
• az adott arcot párosítja ugyanahhoz,
• ugyanazt az arckifejezést párosítja különböző arcokon.

A hibamentes tanulás lehetősége opcionális, a segítség megjelenik, hogy sikerélményhez juttassa a kevésbé gyakorlott, eltérő fejlődésmenetű játékosokat is. Így elkerülhető a motiváció csökkenése, a frusztráció kialakulása, erősödik az önbizalom, a kompetencia érzése. Lehetőség szerint vonjuk vissza a segítséget, ha látjuk, nélküle is sikeres a tanuló, ezzel elkerülhetjük a segítségtől való függőség kialakulását.

A játék során várható a következő képességek, készségek fejlődése:
• Vizuális érzékelés, diszkrimináció
• Vizuális figyelem
• Vizuális memória
• Téri orientáció
• Szem-kéz koordináció
• Megfigyelőképesség
• Koncentráció
• Szabálytudat, szabálykövetés

GALAMBPOSTA

Színes, változatos játék, melyet óvodai, iskolai és otthoni használatra, gyakorlásra ajánlunk.

Interaktív szín- és formafelismerő játék:

  • alak-háttér megkülönböztetés,
  • relációs szókincs és munkamemória fejlesztése,
  • különböző nehézségi szinteken.
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális figyelem
  • formaészlelés
  • koncentráció
  • vizuális memória
Fejlesztőjátékunk az óvodás és alsó tagozatos gyermekeknek készült. Interaktív gyakorlási lehetőség a szín- és formafelismerés, az alak-háttér megkülönböztetés, a relációs szókincs és a munkamemória fejlesztésére. Választható elemek: formák, számok, betűk, illetve a felsoroltak vegyesen, a különböző nehézségi szinteken. Alapbeállítás a hibamentes játék: a hibás választást az adott elem rezgéssel jelzi.

A következő játékmódokban a játékosok feladata:
  • Válogató: Egy, a borítékon megjelölt forma kiválasztása az alsó elemek közül.
  • Leltározó: A borítékon megjelenő összes forma megjelölése az alsó sorban.
  • Keresgélő: A kiemelt forma kiválasztása a borítékra kerültek közül, a szín megjelölésével.
  • Nyomozó: Annak eldöntése, hogy a bal oldalon megjelenő forma borítékon is látható-e.
  • Képmásoló: A bal oldalon egymásra kerülő tárgyképek sorrendjének reprodukálása a jobb oldalon. Javítási lehetőségként az utolsónak kiválasztott elemet kattintással törölni lehet. Az „újra” nyíl lehetősége is adott, hogy segítse a feladatmegoldást.
  • Bélyeggyűjtő: A hiányzó bélyegek megkeresése, kiválasztása és a pontos helyének megjelölése.
Játékunkat óvodai, iskolai és otthoni használatra, gyakorlásra is ajánljuk, hiszen színes, változatos, örömteli játékélményt kínál a minden gyermek számára.

GYÖNGYGYÁR

Fejlesztéshez, a szabálykövetés kialakításához ideális választás. Autizmus-barát.

Gyöngyfűzés szabadon, vagy szabályok szerint:
  • kreativitásfejlesztés,
  • minta másolása, kiegészítése, átalakítása,
  • időzített segítség lehetősége.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális szerialitás
  • kreativitás
  • téri orientáció
  • vizuális figyelem
A játék a gyöngyfűzés játékosságát kihasználva fejleszti az utánzás képességét, a vizuális szerialitást és a megfigyelőképességet. Míg a tipikus fejlődésmenetűek utánzással tanulnak a környezetüktől, az autizmus esetében erre gyakran külön tanítani kell a gyerekeket.

A különböző játékmódok lehetőséget adnak a feladatsor nehezítésére, könnyítésére. Célunk, hogy a széles spektrum játékosai között mindenki megtalálja a neki megfelelő kihívást jelentő feladatot. A gyöngyök felfűzése a legtöbb játékmódban megadott szabályok alapján történik (megadott sor másolása, szín vagy forma szerinti fűzés, transzformáció), de van lehetőség szabadon választott gyöngyökből is alkotni.

A hibamentes tanulás lehetősége választható opció, ezzel fenntarthatjuk a motivációt, elkerülhetjük a frusztráció okozta feszültséget. Fontos hogy kapcsoljuk ki, amint látjuk, hogy a játékos már önállóan is képes a feladatmegoldásra!

Milyen területeket fejleszt?
• Síkbeli tájékozódás
• Vizuális szerialitás
• Vizuális figyelem (tartósság, terjedelem)
• Vizuális észlelés, diszkrimináció (szín, forma, ritmus észlelése)
• Minta utáni alkotás, utánzás képessége
• Szabálytudat, egy-és többelemű utasítás követése
• Kompetencia-érzés, kreativitás

GYORSBÜFÉ

Versengésre alkalmas, szórakoztató éttermi figyelemfejlesztő játék.

Érkező vendégek kiszolgálása a rendelésük alapján:

  • különböző helyszíneken,
  • választható nehézségi szinteken,
  • időmérő opcióval.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális figyelem
  • sorrendiség észlelése
  • vizuális diszkrimináció
  • koncentráció
Figyelemfejlesztő játék 4 éves kortól. A játék éttermekbe invitál bennünket, ahol a gyerekeket a kérésünknek megfelelően kell kiszolgálniuk. A játék fejleszti a megfigyelőképességet, a szín és forma felismerést.

Fokozatosság elve alapján épülnek fel a nehézségi szintek. Differenciálás remekül kivitelezhető a játék beállításainak köszönhetően.

Választási lehetőségek közt az első, amivel találkozunk, hogy időre történjen-e a játék: időmentes játék, időmérő játék és időmérő és türelemjáték.

Helyszínek választásával (étterem, cukrászda vagy büfékocsi) megadhatjuk az ételek típusát is. Megbeszélhetjük azt is, hogy melyik helyen milyen típusú ételeket szoktunk fogyasztani.

Vendégek száma: 1 vendéget, kettőt vagy hármat tudnak egyszerre kiszolgálni

Megrendelések száma szerint a beállítás lehet: 5, 15 és 25 megrendelés

Kiemelt fejlesztési területek:
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés
  • sorrendiség észlelése
  • vizuális diszkrimináció
  • szem – kéz koordináció
  • megfigyelőképesség
  • koncentráció
  • munkamemória kapacitásának növelése
  • szabálytudat erősödése
A játék beállításai lehetőséget adnak a differenciált fejlesztésre, arra, hogy a játékosok motiváltan frusztráció nélkül használhassák a programot.

HÍDJAVÍTÓ

Diszlexiásoknak ajánljuk. Helyesírás-gyakorlásra alkalmas játék.

Hídépítés betűkből:
  • különböző szófajú szavak,
  • helyesírási gyakorlatok (hosszú magánhangz ók, mássalhangzók),
  • a szavak hossza választható.
KOROSZTÁLY

8-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • analízis-szintézis
  • vizuális szerialitás
  • munkamemória
  • verbális kifejezőkészség
Interaktív játékunk a helyesírás gyakorlására szolgál. A beomlott hidat újjáépítjük a megadott szó betűiből. A sikeres megoldást ünnepelve a jármű ki is próbálja az elkészült hidat.

A játék elején kiválasztjuk:
• a járművet (motor, személyautó, mentőautó, teherautó, autóbusz)
• a szavak hosszát (rövid, közepes, hosszú)
• szóanyagot (j/ly-s szavak, hosszú magánhangzó, hosszú mássalhangzó a szóban)

Indul a játék:
• a bal oldali szót elolvassuk, rákattintunk, majd eltűnik
• alul a hídelemek betűiből tudjuk kirakni a szót, megjavítani a hidat
• jön a jármű próbaútra, ha sikeres, új szót kapunk

Egy játékmenet öt kiscsillagig tart, ezt motivációs szöveg, s nagy csillag kíséri.
Mivel helyesírási alapokat gyakorlunk, fontos segítség a beépített hibamentesség.

A játék során a következő képességek fejlődése várható:
– Analízis-szintézis
– Vizuális szerialitás
– Munkamemória
– Verbális kifejezőkészség, szókincs
– Kompetencia-érzés, kreativitás
– Szem-kéz koordináció
– Koncentráció
– Szabálytudat, szabálykövetés
– Általános ismeretek

HŐLÉGBALLON 1.

Matematika órára, otthoni gyakorláshoz hasznos képességfejlesztő játék.

A hőlégballonokon megjelenő műveletek segítségével:

  • a négy alapművelet gyakorlása,
  • a számok, mennyiségek összehasonlítása,
  • a becslés fontosságának kiemelése.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális figyelem
  • problémamegoldó gondolkodás
  • koncentráció
  • matematikai készségek
A játék óvodás és iskoláskorú, tipikus és atipikus fejlődésű gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére. Célja a négy alapművelet gyakorlása, a számok, mennyiségek összehasonlítása a hőlégballonokon megjelenő műveletek segítségével.

A következő játékmódokat lehet beállítani a játék kezdetén: – Számkörök:
  • 0–1000-ig szakaszolva (0–10, 11–20, 21–50, 51–100, 101–500, 501–1000)
– Műveletek:
  • összeadás
  • kivonás
  • szorzás
  • osztás
– Tevékenységek/feladattípusok:
  • legtöbb keresése
  • legkevesebb keresése
  • növekvő számsorrend megállapítása
  • csökkenő számsorrend megállapítása
Mindez az eredmény megadásával, vagy fejben tartásával. A játékot megelőző számkör- és műveletválasztás teremti meg a differenciálás, az ismétlés, gyakorlás, a feladatok fokozatos nehezítésének lehetőségét. A fejben elvégzett művelet eredményét nem minden játékmódban kell megadnia a játékosnak, ezzel lehetősége van a becslés gyakorlására, ami a mindennapi életben praktikus tevékenység. Hibamentes játékmódban működnek a feladatok: a hibázáskor az adott grafiai elem rezeg, lehetőséget adva a játékosnak az újragondolásra.

A játék során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
  • vizuális figyelem
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • problémamegoldó gondolkodás
  • matematikai készségek, becslés

HŐLÉGBALLON 2.

Elragadó matematikai gyakorló játék, iskolai vagy otthoni használatra.

Az emelkedő-süllyedő léghajók segítségével:
  • a számok, mennyiségek, mértékegységek összehasonlításának gyakorlása
  • a számok, mennyiségek összehasonlítása,relációk helyességének eldöntése,
  • emlékezetfejlesztés.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális figyelem
  • problémamegoldó gondolkodás
  • általános ismeretek
  • matematikai készségek
A játék óvodás és iskoláskorú gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére. Célja a számok, mennyiségek, mértékegységek összehasonlításának gyakorlása, relációk helyességének eldöntése, valamint emlékezetfejlesztés az emelkedő-süllyedő léghajók segítségével.

A következő játékmódokat lehet beállítani a játék kezdetén:
  • feladatmegoldás
  • igaz-hamis
  • memória
Az első két játékmódban a nehézségi fokozatok a következők: – könnyű:
  • formák 0-5-ig
  • számok 0-5-ig,
  • számok 0-10-ig,
  • igaz-hamis
  • memória
Az első két játékmódban a nehézségi fokozatok a következők: – könnyű:
  • formák 0-5-ig
  • számok 0-5-ig,
  • számok 0-10-ig,
  • formák és számok vegyesen 0-10-ig
– közepes:
  • választható szám-intervallumok: 0-100, 101-500, 501-1000
– nehéz:
  • szomszédos mértékegységek, mennyiségek közötti relációk, pl. cm és dm
  • választható mértékegységek: idő, hossz, tömeg, űrmérték
– nagyon nehéz:
  • nagyobb átváltások, számkör
  • választható mértékegységek: idő, hossz, tömeg, űrmérték
A harmadik, a memória játékrésznél a játékos feladata a léghajók felemelkedésének felidézése a látott, illetve fordított sorrendben. – Tevékenységek/feladattípusok:
  • több-kevesebb keresése
  • legkevesebb, legtöbb keresése
  • növekvő, csökkenő számsorrend megállapítása
  • állítások helyességének eldöntése
  • látott, vagy fordított sorrend felidézése
  • mértékegységek összehasonlítása
A játékot megelőző számkörválasztás teremti meg a differenciálás, az ismétlés, gyakorlás, a feladatok fokozatos nehezítésének lehetőségét. A nehéz és nagyon nehéz fokozatok igazi kihívást is jelenhetnek a játékosoknak, akiknek lehetőségük van a mindennapi életben is hasznos becslés tevékenységének gyakorlására.

Hibamentes játékmódban működnek a feladatok: a hibázáskor az adott grafiai elem rezeg, lehetőséget adva a játékosnak az újragondolásra, javításra.

A játék során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
  • vizuális figyelem
  • vizuális emlékezet, szerialitás
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció, döntési képesség
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • általános ismeretek
  • problémamegoldó gondolkodás
  • matematikai készségek, számfogalom, becslés.

ISKOLAI ELŐKÉSZÍTŐ 1.

Vizuális figyelem és megfigyelőképesség fejlesztésére irányuló játék.
Főfogalmi ismeretek elmélyítése:
  • alakfelismerés, kicsi-nagy egyeztetések, irányok rögzítése,
  • képek, rajzok, tükörképek, kontúrok, sziluettek párosítása,
  • kezdő, középhaladó és haladó pályák,
  • témakörökre bontva.
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • párosítás
  • időbeli és síkbeli tájékozódás
  • munkamemória
  • szeriális orientáció

A logopédiai fejlesztő munkában meghatározó a sokoldalú képességfejlesztés. A mentális képességek, valamint a kinesztéziás, a hallási, a látási és a beszédmozgási benyomások egymást erősítve fejlődnek, és fejlesztik az egész személyiséget.

Kiemelt feladataink a fejlesztés elejétől:
• kooperáció megteremtése, figyelemirányító gyakorlatok;
• képességekhez igazodó játékos képességfejlesztések;
• mozgáskoordináció és finommotorika fejlesztése;
• tájékozódó képesség térben-időben;
• vizuomotoros koordináció gyakorlása;
• szerialitás kialakítása, fejlesztése;
• memóriazavarok felszámolása;
• lényegkiemelés és gondolkodási funkciók együttes fejlesztése;
• tanulási nehézségek megelőzése/felszámolása;
• sikerélmény

Lépésről-lépésre alakítjuk ki a figyelmet, a koncentrációs készséget, tágítjuk a memóriát. A főfogalmi ismeretek elmélyítését, passzív tárolását célozzák az egyeztetés adott témakörei.

A tudatos irányításokkal lassan eljutunk az azonosság, a hasonlóság, az eltérések biztos felismeréséig. A párkereső feladatok fokozatosan nehezednek. A precíz megfigyelésre és tudatos összehasonlításra nevelés nagyon fontos állomása a munkánknak. Elvezet az alak- és formaállandóság kialakulásáig. Az alakállandóság fejlesztésének első állomása a nagy-kicsi párok biztos felismerése, egyeztetése. Ez nélkülözhetetlen az iskolaérettséghez, hiszen ez a részképesség az alapja a betűfelismerésnek, betűtanításnak.

ISKOLAI ELŐKÉSZÍTŐ 2.

A játék elsődleges céljai a hallási figyelem, a beszédészlelés és a verbális emlékezet fejlesztése.

Feladattípusok:
  • kép- és szóegyeztetés,
  • szókincsbővítés (kép párosítás, szó-kép párosítás),
  • beszédhallás fejlesztése képpárok segítségével.
KOROSZTÁLY

3-8 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • auditív figyelem
  • auditív memória
  • koncentráció
  • szeriális orientáció
A logopédiai fejlesztő munkában meghatározó a sokoldalú képességfejlesztés. A mentális képességek, valamint a kinesztéziás, a hallási, a látási és a beszédmozgási benyomások egymást erősítve fejlődnek, és fejlesztik az egész személyiséget.

Kiemelt feladataink a fejlesztés elejétől:
• képességekhez igazodó játékos képességfejlesztések;
• hallási figyelem kialakítása;
• hallási emlékezet kialakítása, illetve fejlesztése;
• tudatos figyelem és emlékezet fejlesztése;
• látás – mozgás – hallás koordinált működtetése;
• szerialitás kialakítása, fejlesztése;
• beszédfeldolgozási nehézségek felszámolása;
• tanulási nehézségek megelőzése/felszámolása;
• kommunikációs- és beszédkészség sokoldalú fejlesztése;
• sikerélmény

A hallási figyelmet, a beszédészlelést, a verbális emlékezetet fejlesztjük, mellyel a gyermek a mások és a saját beszédére is képes lesz figyelni. A feladatokban lehetőséget teremtünk a szóbeli megnyilatkozásra, a beszédkészség serkentésére is.

Az érzékelés, az észlelés, a megfigyelés, a figyelem és a beszédészlelés fejlesztése apró lépésekben, egymásra épített menetben halad. A beszédpercepció és a beszédmegértés, valamint ezekre a képességekre épülő beszédprodukció egymást erősítve fejlődik. Az első szakaszban a feladatok végzése közben a gyermek nem beszél, csak figyel, majd cselekvéssel visszajelzést ad, így passzív szókincs birtokába jut. A második szakaszban sok-gyakorlással megerősítjük passzív szókincsként elraktározott szópárokat, de még mindig nem kérünk produktív beszédet. A harmadik szakaszban kezdődik a passzívan elraktározott, úgynevezett oppozíciós szópárok aktivizálása, megnevezése, helyes artikulálása. Iskolás korban már absztrahálni és kiemelni is képesek az elhangzó szópárokból az eltérő hangzópárokat, amelyek megváltoztatták a szó jelentését.

KÉPKOCKÁK

Beszéd- és figyelemfejlesztéshez javasoljuk. Autizmus-barát.

Képtörténetek, képsorok alkotása:
  • kiegészítéssel, sorrendbe rakással,
  • automatikus nehezítés-könnyítés,
  • minta, beépített segítség lehetőségével.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális szerialitás
  • síkbeli tájékozódás
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
Autista gyerekek számára gyakran nehéz az események időbeni elhelyezése, azok logikai összefüggéseinek felismerése. Nekik ajánljuk e játékot a szeriális orientációs képességeik fejlesztéséhez. Kétféle játékmód közül lehet választani, ezek: a kiegészítés és a sorba rendezés. Az előbbinél a képsor folytatása a feladat, az utóbbinál a kezdő képkocka után a többi kép helyes sorrendjének meghatározása. A könnyű, közepes és nehéz szintek közül választva mindenki a fejlettségi szintjének megfelelő pályán kezdheti el a gyakorlást. A megkésett beszédfejlődésű gyerekeknél javasolt a felnőtt segítő jelenléte, hiszen a képsorokról mondatokat, történetet lehet alkotni, élve a beszédfejlesztés lehetőségeivel. A többi, autistáknak ajánlott szoftverünkhöz hasonlóan itt is elérhető a hibamentes tanulás funkció, ami sikerélményt biztosít az eltérő fejlődésű játékosok számára is.

Milyen képességeket fejleszt?
• Időbeli és síkbeli tájékozódás
• Sorrendiség megfigyelése
• Vizuális figyelem
• Vizuális észlelés és diszkrimináció
• Vizuális szerialitás
• Analóg gondolkodás
• Logikus gondolkodás, összefüggések felismerése
• Verbális kifejezőkészség, szókincs

KIS FELFEDEZŐ

Diszkalkuliásoknak fejlesztéshez, alsósoknak matematikai órái gyakorláshoz ajánljuk.

Algoritmikus és logikus gondolkodás fejlesztés:
  • a programozás alap lépéseivel,
  • dobókocka eredményenkénti lépések,
  • összeadás és kivonás gyakorlása,
  • folyamatosan nehezedő pályák.
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • időbeli és síkbeli tájékozódás
  • logikus gondolkodás
  • matematikai készségek
  • vizuális figyelem
Algoritmikus gondolkodást fejlesztő játék. A mindennapi életben is fontos a sorrendiség. Minden tervszerű és átgondolt tevékenységünket algoritmusok alapján éljük. A játék feladata, hogy célirányos gondolkodást alakítson ki, élményszerűen fejlessze a térbeli tájékozódást. Óvodás és kisiskolás korú gyerekeknek ajánlott. Beállítási lehetőségek:
  1. Egyszerűsített mezőgrafikák. Itt a játék grafikai elemei segítik a gyerekek koncentrációját: igen / nem
  2. Lépések kijelölése: a játék során a gyerekek által tervezett lépések bejelölése a pályán: igen / nem
  3. Egy dobókocka maximális értéke: 2, 3, 4, 5, 6
  4. Helyszín megválasztása: rét, sivatag, vízi világ, sarkvidék
  5. A játéktábla mérete és játék nehézségi fokozata: 3×4-es, 4×4-es, 5×5-ös, 6×6-os, 8×6-os mező
  6. Műveletek kiválasztása: összeadás, kivonás, vegyes
Kiemelt fejlesztési területek:
  • megfigyelőképesség
  • koncentráció
  • vizuális figyelem
  • térbeli tájékozódás
  • algoritmikus gondolkodás
  • kreativitás
A játék menete, hogy a dobókockával dobott értékek és műveletek eredményének megfelelő lépésszámmal eljuttassuk Zümit a cél mezőre.

KIS KUKTA

Mennyiségfogalom megerősítéséhez különösen ajánljuk. Diszkalkulia esetén hasznos lehet.

A játék feladatai:
  • tárgyak, egységek összehasonlítása, relációs jelek használata,
  • mérlegen lévő tárgyak összehasonlítása,
  • egyenlőség, növelés, csökkentés.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • mennyiségi összehasonlítás
  • téri orientáció
  • matematikai készségek
  • vizuális figyelem
A játék alkalmas óvodás, kisiskolás korú, tipikus és atipikus fejlődésű gyermekek matematikai képességének fejlesztésére. Diszkalkulia esetén ajánlott.

A helyszín egy konyha, ahol a Kis kukta dolgozik. A játékosok segíthetnek neki, miközben keresik a választ a következő kérdésekre:

Melyik a több?
Itt négyféle típus választható.
Összehasonlíthatók:
  • rendezetten, ugyanolyan tárgyak
  • rendezetlenül ugyanolyan tárgyak
  • rendezetten különböző tárgyak
  • rendezetlenül különböző tárgyak
Az összehasonlítást, választ követően a több egységet tartalmazó fazékban átszínesedik az a rész, amennyivel több, így az a kérdés is megválaszolható, hogy:

Mennyivel több?
A Kis kukta gondban van, kétfelé kell osztania a levest.
Hogyan lesz egyenlő a két fazék tartalma? Mit tegyen?
Több megoldási lehetőségből választhat a játékos:
  • növelheti vagy csökkentheti a leves mennyiségét
  • átrakhatja az egyik fazékból a másikba az egységeket
Mérlegre kerülnek a hozzávalók, itt is összehasonlítás történik.
  • Merre mozdul el a mérleg nyelve?
  • Hogyan lesz egyenlő a két mennyiség?
A megfelelő relációs jel kiválasztását, vagy az egyenlőség megteremtését követően azonnali visszajelzést kap a játékos: örül, vagy búsul a Kis kukta, csillagot kap a sikeres játékos.

Milyen képességek fejlődése várható a játék során?
  • Matematikai készségek, relációs szókincs
  • Mennyiségi összehasonlítás
  • Vizuális észlelés, diszkrimináció
  • Vizuális figyelem, koncentráció
  • Problémamegoldó gondolkodás
  • Szem-kéz koordináció
  • Szabálykövetés, szabálytudat
  • Formaészlelés, szókincs
  • Téri orientáció, általános ismeretek

KÖRNYEZETÜNK HANGJAI

Mennyiségfogalom megerősítéséhez különösen ajánljuk. Diszkalkulia esetén hasznos lehet.

A játék feladatai:
  • tárgyak, egységek összehasonlítása, relációs jelek használata,
  • mérlegen lévő tárgyak összehasonlítása,
  • egyenlőség, növelés, csökkentés.
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • auditív figyelem
  • auditív észlelés, diszkrimináció
  • auditív szerialitás
  • formaészlelés
Kedves Gyerekek, Szülők, Pedagógusok!

Egy olyan környezetismereti applikációt tart a kezében mely nagyban segíti a tanulást, azt, hogy megismerjük a bennünket körülvevő csodálatos természeti világot! A játék ismeretanyaga illeszkedik az SNI kerettantervhez. Ebben a játékrészben megismerkedhetnek különböző házi- és vadon élő állatok, járművek, háztartási eszközök és használati tárgyak hangjaival. Miközben a gyermek megismeri a különböző hangokat, az applikáció fejleszti a
  • vizuális figyelmet (lényeges információk kiemelése a képekből, figyelemmegosztás fejlesztése az egyidejű információk megadásával)
  • vizuális észlelést (szem-kéz koordináció, alak-háttér felfogás, vizuális megfigyelő és elemző készség)
  • szem-kéz koordinációt (a szem követő mozgásának fejlesztése)
  • vizuális érzékelést, észlelést – Gestalt-látás (képek kiegészítése egésszé)
  • síkbeli tájékozódást
  • grafomotoros fejlesztést (laza csuklómozgás, ujjmozgás beidegzése)
  • csoportosítást, osztályozást, rendszerezést általánosítást (gyűjtőfogalmak szerinti rendezés)
  • matematikai készségeket gondolkodási folyamatokat szociális készségeket

A játékon belül többféle játékmódot és nehézségi szintet különböztetünk meg. Ajánlatos a legkönnyebbtől haladni a nehezebbek felé, hiszen az egyes szintek egymásra épülnek, egyre nehezednek és bővülnek. Így lehetőség nyílik arra, hogy ne csak az enyhe értelmi sérült gyermekek, hanem az értelmileg súlyosan sérült gyermekek is játszhassanak az alkalmazással, ismeretekhez, sikerélményhez juthassanak, ezáltal fejlődhessen értelmi szintjük. Miközben a gyermek ‘játszik’, üljünk oda mellé, beszélgessünk vele a látott képekről, ha tud beszélni, kérjük meg, hogy saját szavaival fogalmazza meg a feladatot. Ne csak a feladatot oldja meg, hanem beszéltessük, kérjük mutassa meg ezt vagy azt. Figyeljünk arra, hogy biztassuk, dicsérjük, adjunk pozitív megerősítést, nevessenek sokat! Az applikációval, tanulással töltött idő legyen közös öröm forrása gyermek, szülő és pedagógus számára egyaránt!
Örömteli, boldog játékot kívánok!

Aknai Dóra Orsolya
óvodapedagógus, oligofrénpedagógia szakos gyógypedagógiai tanár,
szakvizsgázott pedagógus, köznevelési szakértő
mesterpedagógus
IKT MasterMinds Kutatócsoport,
Bartos Sándor Óvoda, Általános Iskola és EGYMI, Várpalota

KÖRNYEZETVÉDELEM

Környezettudatosságra nevelés játékosan. Környezetismeret és magyar órára ajánljuk.

Hulladékszelektálás és újrahasznosítás folyamatának ismertetése:

  • szemétgyűjtés a parkban,
  • megfelelő hulladéktároló kiválasztása,
  • segítség a hulladékfeldolgozó üzemben.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális figyelem
  • környezeti nevelés
  • koncentráció
  • szabálytudat erősítése
A környezettudatosságra nevelés napjaink egy kiemelt témája. Fontos, hogy a gyermek tudja és ismerje a környezetet, ami körülveszi. Ez a megfigyelésen alapuló játék ismerteti a tanulókkal a hulladékszelektálást és az újrahasznosítás folyamatát. A környezet iránti érzékenyítés a játék igazi feladata.

A játék indításakor a következő választási lehetőségei vannak:
  1. A játék típusa
  • Hulladékkeresés – parktisztítás a feladat, a szemetet kell összegyűjteni a parkban
  • Hová való? – megfelelő hulladéktároló kiválasztása
  • Hulladékszelektálás – megfelelő szemetet a megfelelő hulladéktárolóba kell dobni
  • Futószalag – hulladékfeldolgozó üzemben kell a segítség.
  1. Nehézségi fokozat
  • könnyű – 2 szelektív kukát jelöl
  • közepes – 3 szelektív kukát jelöl
  • nehéz – 4 szelektív kukát jelöl
  • nagyon nehéz – 5 szelektív kukát jelöl
  1. Hulladékok száma
  • 3 hulladék
  • 5 hulladék
  • 10 hulladék
  • 15 hulladék
Fejlesztési területek:
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés
  • verbális kifejezőkészség
  • környezeti nevelés
  • koncentráció
  • megfigyelőképesség
  • szabálytudat erősítése
A játék során a gyerekek megtanulhatják, hogy miért kell a színes üvegeket külön gyűjteni. Nem csak fejlesztő foglalkozásokra ajánljuk, hanem környezetismeret és magyar órákra egyaránt.

KÜLÖNBSÉGKERESŐ

Vizuális figyelemfejlesztéshez jól használható játék.

Változatos játék, melyben a feladat:
  • összehasonlítás, az eltérések jelölése,
  • geometriai formák/bonbonok/felsorolások (recept, itallap, bevásárló lista),
  • választható nehézségi szintek.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális diszkrimináció
  • téri relációk észlelése
  • verbális kifejezőkészség
  • szem-kéz koordináció
Az interaktív fejlesztőjátékunk célja a figyelemfejlesztés, az összehasonlítás tevékenységének gyakorlásán keresztül. Eszközeinket a hétköznapi élethelyzetekből merítettük.

A játék indításakor a következő választási lehetőségeink vannak:
  1. formák
    • geometriai formák (12, 18, 24 db), eltérések száma: 3, 5, 7, változó
    • bonbonok (12, 18, 24 db), eltérések száma: 3, 5, 7, változó
  1. szavak
    • itallap: 12 elem: eltérések száma: 3, 5, 7, változó
    • recept: 18 elem: eltérések száma: 3, 5, 7,
    • bevásárló lista: 24 elem: eltérések száma: 3, 5, 7, változó
Fejlesztési területek:
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés (szín, méret, forma észlelése)
  • téri relációk észlelése
  • verbális kifejezőkészség, szókincs
  • kompetencia-érzés, kreativitás
  • szem-kéz koordinációv
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés

MÉRŐSZÁM

Matematikai fejlesztéshez, tanórai munkához, gyakorláshoz hasznos játék.

Memóriajáték:
  • nyílt/lefordított lapos beállítás,
  • mértékegységek, mérőszámok gyakorlása,
  • egyszerű/bonyolult feladatok,
  • új funkció: tanulókártya lehetősége.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • mennyiségi összehasonlítás
  • betűk, számok felismerése
  • általános ismeretek
  • matematikai készségek
Sokoldalú fejlesztőjátékunkat a mértékegységek otthoni gyakorlására, a tanórák, fejlesztő foglalkozások során az ismeretek bevésésére, tanulók motiválására, differenciált fejlesztésére ajánljuk.

A játékban a nyílt lapos illetve a lefordított lapos játékmód választható.

A nyílt módban is párokat alkot a játékos: feladata, hogy megkeresse az összetartozó mennyiségeket. Ebben a játékmódban lehetőség nyílik a szülő, pedagógus számára a tanulók matematikai gondolkodásának követésére, megfigyelésére, a közvetlen segítségnyújtásra, rávezetésre, gyakorlásra.

A játék lefordított lapokat tartalmazó formája memóriafejlesztésre is alkalmas. Javasolt azonban, hogy minden esetben előzze meg nyílt kártyás játékmód, amelyben megismeri a játékos az összetartozó mértékegység-párokat, hogy könnyebben tudja majd felidézni azokat.

  • Választhatóak az idő, hosszúság, tömeg, és az űrmérték mértékegységei.
  • Nehézségi szintek: kezdő /alapismeretek/, haladó /tört-mennyiségek is/
  • Párok száma: 4-6-8 pár
A feladatokban az adott mennyiség-párok egy játékon belül is többször ismétlődnek, lehetőséget adva a gyakorlásra, bevésődésre.

A hibamentes tanulás választható beállítás. Használatával a nehezebben teljesítő játékos is sikeres lesz, motivált marad a feladat során.

A logikus gondolkodást, kreativitást igénylik, a kitekintésre bátorítanak azok a feladatok, amik az alapvető mértékváltások ismeretén túlmutatnak.

A játék használata során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
  • vizuális memória
  • téri orientáció
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • munkamemória
  • matematikai készségek
  • formaészlelés
  • logikus gondolkodás
  • kreativitás

MŰVELETTÁBLA

Diszkalkuliásoknak hasznos fejlesztőeszköz. Tanórai, fejlesztőmunkához is ajánljuk.

Memóriajáték:
  • nyílt/lefordított lapos beállítás,
  • műveletek és az eredményeik párba rendezése,
  • tanulókártya funkció,
  • bekapcsolható időzített segítség.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • síkbeli tájékozódás
  • mennyiségi összehasonlítás
  • matematikai készségek
  • vizuális figyelem
Interaktív fejlesztőjátékunkat a négy alapművelet gyakorlására, a tanórák, fejlesztő foglalkozások során a tanulók motiválásra, differenciált fejlesztésre ajánljuk.

A játékban a nyílt lapos illetve a lefordított lapos játékmód választható.

A nyílt módban is párokat alkot a játékos. feledata, hogy megkeresse á műveletekhez tartozó eredményeket. Ez a játékmód lehetőséget nyúlt a szülő, pedagógus számára a tanulók matematikai gondolkodásának követésére, megfigyelésére, a közvetlen segítségnyújtásra, rávezetésre, gyakorlásra.

A játék lefordított lapokat tartalmazó formája ezen felül a memóriafejlesztésre is alkalmas.
  • Műveletek: összeadás, kivonás, szorzás, bennfoglalás
  • Nehézségi szintek: kezdő /0-20-ig/, haladó /0-100-ig/
  • Párok száma: 4-6-8 pár
A feladatok egy játékon belül is nehezednek, a fejlődés lehetőségét nyújtva, fokozatosan egyre nagyobb kihívás elé állítva a játékosokat.

A hibamentes tanulás választható beállítás. Használatával a nehezebben teljesítő játékos is sikeres lesz, motivált marad a feladat során.

A logikus gondolkodást, kreativitást igénylik, a kitekintésre bátorítanak azok a feladatok, amik a szorzótábla ismeretén túlmutatnak. /12×4, 98:7/

A játék használata során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • vizuális memória
  • téri orientáció
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • munkamemória
  • matematikai készségek
  • formaészlelés
  • logikus gondolkodás
  • kreativitás

NYUSZIBULI

Diszkalkuliások fejlesztőeszköze lehet. Matematika órára, fejlesztőmunkához ajánljuk.

A játék célja:
  • a tízes átlépés szemléltetése, megkönnyítése,
  • a művelet eredményének leolvasása,
  • pótlás elvégzése.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • változatos játékmódok
  • fogalmi gondolkodás
  • matematikai készségek
  • szabálytudat, szabálykövetés
A játék óvodás és iskoláskorú, tipikus és atipikus fejlődésű gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére. Célja a helyi értékes rendszer és az összeadás, kivonás műveletének szemléltetése, megértésének elősegítése, használatának gyakorlása hétköznapi példákon keresztül.

A játék működése:
• Kezdő szinten
Lehetőséget ad a sárgarépák rakosgatására. Cél, hogy megteljen a kosár, kicsi kocsi, rekesz, raklap. A gyerekek, miközben számolgatnak, pótlásokat végeznek, átélhetik a célirányos tevékenység örömét és szokják a tízes csoportokat.

• Haladó szinten
Kétféle tevékenység választható:
– Műveletek (+,-) megfigyelése, a végeredmény lejegyzése. A játék a narancssárga, kérdőjelet tartalmazó gombbal indul el. A program automatikusan, lépésenként szemlélteti a műveleteket, játékos feladata az eredmény jelölése a szám-klaviatúrán, majd ellenőrzést végezni. A megoldások jelölése a helyi értékes írásmódnak megfelelően történik, legnagyobbtól a legkisebb helyi érték felé haladva. a hiányzó mennyiség helyén nulla áll.
– Pótlás elvégzése (+,-) A játék a narancssárga, kérdőjelet tartalmazó gombra kattintva indítható el. A játékos feladata: a megjelenő művelet megoldása a sorok végén található +,- gombok segítségével, majd a megoldás ellenőrzése. A tízes átlépést a program megmutatja, elvégzi.

Választható számkörök:
  • 0-50, 51-200, 201-1000, 1001-9999
Nehézségi fokozatok:
  • könnyű: nincs tízes átlépés
  • közepes: kerek tízes az eredmény
  • nehéz: van tízes átlépés
A játékot megelőző nehézségi szint és a számkör-választás teremti meg a differenciálás, a szintek közötti átfedések pedig az ismétlés, gyakorlás, a feladatok fokozatos nehezítésének lehetőségét. A tízes átlépés gyakorlására, szemléltetésére is alkalmasak a feladatok.

A játék során a következő képességek, készségek fejleszthető:
  • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
  • vizuális figyelem
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • problémamegoldó gondolkodás
  • matematikai készségek
  • formaészlelés

ÓRAOLVASÓ

Matematika órán, gyakorláskor hasznos, motiváló eszköz.

Játék vidám órakarakterekkel:
  • egyedi óra tervezése,
  • különböző óratípusok leolvasása,
  • az időtartamok felismerése.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • kreativitás
  • vizuális észlelés
  • idői orientáció
  • vizuális figyelem
Interaktív játékunk az analóg és digitális órák megismeréséhez nyújt változatos gyakorlási lehetőséget óvodás korú és alsó tagozatos gyerekek számára. Sikeres használatához szükséges a felnőtt jelenléte/az olvasás képessége. A gyermekek orientációs képességeinek fejlődése során fontos, hogy az aktuális időt képesek legyenek leolvasni az óráról, s az időben minél jobban, önállóbban tájékozódjanak.

Sokoldalú fejlesztőjátékunk a következő játékmódokat kínálja:

  • Óraműhely
    Itt saját analóg, digitális órát alkothat a játékos, amit elmenthet, s a játékban felhasználhat. Választhat számlapot, mutatókat/display-t, óratestet.

  • Órabeállító
    Analóg, digitális, vagy saját órával játszhat a játékos. A feladata, hogy állítsa be a Vekker által kért időt. A nyilak segítségével mozgathatók a mutatók, a zöld pipával lehet ellenőrizni, hogy sikerült-e a beállítás. A játék három nehézségi fokon (óra, perc, mindkettő) játszható.

  • Óraolvasó
    Ebben a játékrészben az analóg órán megjelenő idő leolvasása a feladat. Ezt követően tudja kiválasztani a játékos a helyes megoldást a 4-5-6 megjelenő válasz közül. Válaszának helyességét itt is azonnal ellenőrizheti. A játék három nehézségi szinten működik.

  • Eltelt idő
    A játékos feladata, hogy a jobb oldali óra segítségével kiszámolja az bal oldali órához képest eltelt időt. A nehézségi szintek itt is megjelennek, a harmadik szint már komoly kihívást is képviselhet. Kisebb gyerekeknek, felnőtt támogatással a könnyű és közepes szintet ajánljuk.

  • Ébresztő
    A hétköznapi életben gyakran előforduló mozzanat: ébresztőt, jelzést kell beállítani egy várható esemény miatt. A digitális ébresztőórát a nyilak használatával tudja a megfelelő időpontra beállítani a játékos.
A játék három nehézségi fokon (óra, perc, mindkettő) játszható.

Milyen képességek fejlődése várható a játék használata során?
  • téri-idői orientációs képesség
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • általános ismeretek
  • olvasási készség
  • síkbeli tájékozódás
  • figyelem, koncentráció
  • kompetencia-érzés, kreativitás
  • problémamegoldó gondolkodás
Barta Erika tanító szerint a gyerekek többsége ma már az iskolában tanulja meg a hagyományos óra leolvasását, otthon nem mutatják meg nekik. Azon viszont nagyon meglepődött, hogy Angliában le is szerelik a régi időmérőket.

Szükség van rá a fizikához is „A klasszikus óra ismerete hozzátartozik az alapműveltséghez” –vélekedett. „Nemcsak az a fontos, hogy leolvassuk róla, hány óra van, hanem az idő fogalmát, szabályos és periodikus mozgását tanítjuk. A mutatók segítenek abban, hogy a gyerekek megértsék az idő örök körforgását, a kör és részei geometriáját, a szögmérés elvét, az egyenes arányosságot az egész és a negyed vagy a fél között, fizikából pedig a kör és a periodikus mozgások jellemzői is mind az analóg óra ismeretén alapulnak. Ezért nagyon is helye van az iskolában!”

Királymezei Ágnes gyerekpszichológus hasonló véleményen van. „A gyerekeknek nagyon fontos a tér-idő tájékozódás, ennek a hiánya sok tanulási nehézség alapja, táptalaja” – hangsúlyozta a szakember. „Az élet sok területén kapaszkodó a térben és időben való tájékozódás, amit meg kell alapozni. Az időbeosztás elsajátítása szintén ennek a segítségével lehetséges.”

PICI PIAC

Memóriafejlesztésre, a tanórák színesítésére alkalmas „észkapcsoló” játék. Autizmus-barát.

Sokoldalú játék, mely alkalmat ad:
  • munkamemória fejlesztésére,
  • sorrend megjegyzésére, felidézésére,
  • időzíthető várakoztatás, rugalmas nehezítés-könnyítés, bekapcsolható segítség használatára.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • koncentráció
  • logikus gondolkodás
  • munkamemória
  • vizuális figyelem
Speciális, multidimenzionális fejlesztőjátékunkat olyan gyermekek, illetve felnőttek számára fejlesztettük ki, akikre legalább egy jellemző az alábbiak közül: az autizmus spektrum zavarral érintett; ADHD-s; vagy az agysérülést követő rehabilitációja folyik. Ajánljuk mindazoknak, akik szeretnék memóriájukat javítani.

Központi helyszíne a piac, ahol a feladatunk: különböző dolgok összegyűjtése adott sorrendben (zöldségeket és/vagy gyümölcsöket; fagylaltokat, virágokat).

A spektrum rendkívül széles, ezért a játék is sokrétű, érdemes időt szánni a megfelelő beállítás kitapasztalására. Ennek során a játékos:
a,- választ: kér –e segítséget, ha igen, 3-4 vagy 5 másodperc múlva
b,- átgondolja, szeretne-e késleltetést (5-10-15 másodperc), vagy nem
c,- kiválasztja, miből szeretne gyűjteni (zöldség, gyümölcs, fagylalt, virág)
d,- dönt arról, hogy mekkora választékból szeretne válogatni (5-20-ig)
e,- eldönti, hány dolgot szeretne egyszerre gyűjteni (3-7-ig)
f,- megkapja a listát (hallás, vagy hallás-látás, vagy látás útján)
g,- az adott sorrendben összegyűjti a kért dolgokat
h,- siker esetén csillagot kap, téves válasz után újra próbálkozhat.

Az egyéni különbségekhez igazodva opcionális lehetőség a hibamentes tanulás. A választék észlelését (3-4-5 mp) követően megjelenik a segítség: kijelölődik a helyes megoldást jelentő elem. A hibázás lehetősége kizárt: a tévesen választott elem rezeg, de nem mozdul el.

A jobban funkcionáló játékosoknál javasolt a segítséget kiiktatni: így a hibázás előfordulhat, de a feladatot újra megkapja a helyes megoldásig.

A választandó dolgok száma egyénileg beállítható, viszont a sikeres és sikertelen válaszok számától függően a program rugalmasan növeli, illetve csökkenti ezt a számot.

Helyes válasz csak az elhangzott/látott sorrend reprodukálásával érhető el. A kérések különböző nyelvi formákat követnek, változatos nyelvi mintát biztosítva.

A feladatok végrehajtása során legnagyobb szerepe a koncentrált figyelem és a szeriális orientáció mellett a munkamemóriának van. „A szeriális orientáció a dolgok egymáshoz való viszonyának, a sorrendnek és a sorrend elemeinek egyidejű észlelését és feldolgozását jelenti. A képesség két összetevőjét (a sorozat elemeinek mennyisége és az egymásutániság sorrendje) szimultán működtetjük.” (1)

„A munkamemória egy olyan dinamikus feldolgozó rendszer, amely limitált mennyiségű információ átmeneti tárolására és feldolgozására képes,” /Kane és Engle, 2002./”Alapvető szerepe van a tanulásban, például az instrukciók követésében.„ /Engle, Carullo és Collins, 1991., Gathercole, 2008./ „A munkamemória érintettségét figyelhetjük meg… a traumatikus agysérülést elszenvedett betegek esetében.”/McDowell, Whyte és D’ Esposito, 1997./

E játék lehetőséget kínál a következő képességek optimális fejlesztésére:
  • vizuális érzékelés, észlelés
  • vizuális és auditív figyelem
  • vizuális és auditív memória
  • sorrendiség észlelése
  • szeriális orientáció
  • matematikai készségek
  • vizuális diszkrimináció
  • téri orientáció
  • szem-kéz koordináció
  • megfigyelőképesség
  • koncentráció
  • munkamemória kapacitásának növelése
  • szabálytudat erősödése
A játék megalkotása során arra törekedtünk, hogy a választási, beállítási lehetőségek lehetőséget adjanak a differenciált fejlesztésre, s arra, hogy minden érintett motiváltan, frusztráció nélkül, sikerélményekben bővelkedve, önbizalmát erősítve használhassa ezt a programot.

Felhasznált források:
  1. http://www.tankonyvtar.hu/hu/tartalom/tamop412A/2009-0007_orientacios_kepessegek_fejl_modszertana/TANANYAG/08_4.scorml

PLACCS

Matematika órái gyakorláshoz készült látványos játék.

Matematikai képességfejlesztő játék, melynek célja:

  • a bontás és pótlás műveletének gyakorlása,
  • az egyenlőtlenséget tartalmazó nyitott mondatok értelmezése és megoldása,
  • a logikus gondolkodás fejlesztése.
KOROSZTÁLY

6-12 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • problémamegoldó gondolkodás
  • matematikai készségek
A játék óvodás és kisiskoláskorú, tipikus és atipikus fejlődésű gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére. Célja a bontás és pótlás műveletének gyakorlása, az egyenlőtlenséget tartalmazó nyitott mondatok értelmezése, megoldása,a logikus gondolkodás fejlesztése.

A helyszín egy erdei tisztás, ahol a manó különböző dolgokat fest, dea festék közben folyton kiborul, s lefolyik. Különös módon a bontás elveit követve csurog le, így ad alkalmat a számolgatásra, gondolkodásra.

Az első játékmód a látványos kedvcsináló, csak addig érdemes használni, amíg a játékos át nem látja, hogyan kell a két oldalon megjelenő számokat felhasználni ahhoz, hogy a célérték számolás nélkül is elérhető legyen.

Minden játékrész öt kis csillag megszerzéséig, a motivációs üzenet és a nagy csillag megjelenéséig tart.

A játék során az alábbi játékmódok választhatók:
  • Adott célérték megjelölése:
    Itt az a feladat, hogy a festékes vödrön látható számnak megfelelő értékű számokat jelöljön meg a játékos az alul lévők közül. Az azonos sorban látható számok egyszerre nem választhatók ki.

  • Adott értéknél több/ kevesebb megjelölése:
    A manó vödrén ott a feladat: az adott számnál kisebb, vagy nagyobb értéket kell megjelölni az alsó sorokból.

  • Leltározás, a hiányzó értékek pótlása, majd a célérték elérése
    A játékos feladata a hiányzó számok pótlása, beírása a felugró számológép segítségével. Ha minden számot beírt, a jobbra fent található zöld pipával ellenőrizheti. Ezek után a célértéket kell összegyűjtenie a számok megjelölésével.
A játékot megelőző számkör-választás teremti meg a differenciálás, a feladatok fokozatos nehezítésének lehetőségét.

Választható számkörök, mint nehézségi fokozatok:
  • 10-15-ig
  • 16-99-ig
  • 100-1000-ig
A játék során a következő képességek, készségek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • vizuális figyelem
  • szem-kéz koordináció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • problémamegoldó gondolkodás
  • matematikai készségek
  • logikus gondolodás

REJTŐZKÖDŐ ÁLLATOK

Környezetismeret órára és fejlesztő foglalkozásokhoz ajánljuk.

Megfigyelésen alapuló környezetismereti játék:
  • ismerkedés az állatokkal az előhelyükön,
  • az állatok felismerése és beazonosítása,
  • kiegészítő információkat az állatokról.
KOROSZTÁLY

3-10 év 

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • megfigyelőképesség
  • téri orientáció
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
Kedves Gyerekek, Szülők, Pedagógusok!

Egy olyan környezetismereti applikációt tart a kezében mely nagyban segíti a tanulást, azt, hogy megismerjük a bennünket körülvevő csodálatos természeti világot! A játék ismeretanyaga illeszkedik az SNI kerettantervhez. Ebben a játékrészben megismerkedhetnek a különböző élőhelyekkel, azok állatvilágával. Miközben a gyermek megismeri a különböző élőhelyeket és annak állatvilágát, az applikáció fejleszti a
  • vizuális figyelmet (lényeges információk kiemelése a képekből, figyelemmegosztás fejlesztése az egyidejű információk megadásával)
  • vizuális észlelést (szem-kéz koordináció, alak-háttér felfogás, vizuális megfigyelő és elemző készség)
  • szem-kéz koordinációt (a szem követő mozgásának fejlesztése)
  • vizuális érzékelést, észlelést – Gestalt-látás (képek kiegészítése egésszé)
  • síkbeli tájékozódást
  • grafomotoros fejlesztést (laza csuklómozgás, ujjmozgás beidegzése)
  • csoportosítást, osztályozást, rendszerezést általánosítást (gyűjtőfogalmak szerinti rendezés)
  • matematikai készségeket gondolkodási folyamatokat szociális készségeket

A játékon belül 3 nehézségi szintet különböztethetünk meg. Ajánlatos a legkönnyebbtől haladni a nehezebbek felé, hiszen az egyes szintek egymásra épülnek, egyre nehezednek és bővülnek. Így lehetőség nyílik arra, hogy ne csak az enyhe értelmi sérült gyermekek, hanem az értelmileg súlyosan sérült gyermekek is játszhassanak az alkalmazással, ismeretekhez, sikerélményhez juthassanak, ezáltal fejlődhessen értelmi szintjük. Miközben a gyermek ‘játszik’, üljünk oda mellé, beszélgessünk vele a látott képekről, ha tud beszélni, kérjük meg, hogy saját szavaival fogalmazza meg a feladatot. Ne csak a feladatot oldja meg, hanem beszéltessük, kérjük mutassa meg ezt vagy azt. Figyeljünk arra, hogy biztassuk, dicsérjük, adjunk pozitív megerősítést, nevessenek sokat! Az applikációval, tanulással töltött idő legyen közös öröm forrása gyermek, szülő és pedagógus számára egyaránt!
Örömteli, boldog játékot kívánok!

Aknai Dóra Orsolya
óvodapedagógus, oligofrénpedagógia szakos gyógypedagógiai tanár,
szakvizsgázott pedagógus, köznevelési szakértő
mesterpedagógus
IKT MasterMinds Kutatócsoport,
Bartos Sándor Óvoda, Általános Iskola és EGYMI, Várpalota

SZÁMSZAFARI

Diszkalkuliások fejlesztéséhez, tanórai munkához is ajánljuk.

Barátkozás a számokkal, nagyságrendekkel:
  • növekvő számsorok alkotása,
  • számok helye a számegyenesen,
  • szorzótáblás sorok gyakorlása.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • mennyiségi összehasonlítás
  • matematikai készségek
  • vizuális figyelem
  • szeriális orientáció
A játék tipikus és atipikus fejlődésű óvodás- és iskoláskorú gyermekeknek készült. Különösen ajánlott a diszkalkuliásoknak. Segítséget nyújthat azoknak, akiknek több szemléltetés, gyakorlás szükséges ahhoz, hogy megértsék a matematikai összefüggéseket. Célja a számegyenes való természetes mozgás, eligazodás elősegítése, a szorzótáblás számsorok begyakorlása a szafarira érkező vonat, az utasok, és az állatok segítségével.

A játékos feladata az, hogy rakja fel a sínre a számozott vagonokat, keresse meg a sorból hiányzó vagonok pontos helyét, segítsen az utasoknak, hogy a jegyüknek megfelelő kocsiba szálljanak be. Ezzel részt vesz a számegyenes létrehozásában, gyakorolja a számszomszédokat, megkeresi az adott számnak megfelelő számegyenes-szakaszt.

A számegyenesen az oroszlán adott léptékű ugrásokkal jeleníti meg a szorzótáblás sorokat, lehetőséget adva azok gyakorlására. A játék rendszeres használata támogatja a gyerekeket a szorzótábla elvének megértésében, annak könnyebb elsajátításában.

A játék során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • vizuális figyelem
  • szeriális orientáció
  • téri orientáció
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • relációs szókincs
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • vizuális szerialitás
  • munkamemória
  • általános ismeretek
  • problémamegoldó gondolkodás
  • mennyiségi összehasonlítás
  • formaészlelés
  • matematikai készségek

SZÁMTALÁLAT

Diszkalkuliásoknak is ajánljuk. Matematika órák színesítésére, önálló tanuláshoz ideális játék.
Gondolkodtatás, változatos feladatközlés:
  • nyitott mondatok, relációk, műveletek,
  • megoldások kiválasztása, azonnali visszajelzés,
  • beállítható nehézségi fokozat.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • mennyiségi összehasonlítás
  • matematikai készségek
  • problémamegoldó gondolkodás
  • vizuális figyelem
A játék a számolási készség sokoldalú, változatos fejlesztését teszi lehetővé. A feladatok megjelenése, megfogalmazása folyamatosan változik, ami a játékos figyelmét, motivációs szintjét fenntartja, gondolkodásának rugalmasságát elősegíti.

Elsősorban alsó tagozatosoknak ajánljuk, de a számolási rutin fejlesztésére, időméréssel versengésre a felső tagozatban is használható.

A választható számkörök: 10-es, 50-es, 100-as számkör.

Számkörönként 3 nehézségi fokozat érhető el, ezek különböző feladattípusokat tartalmaznak.
  • könnyű: relációk, egyes, tízes számszomszédok, helyi értékes meghatározások
  • közepes: alapműveletek: összeadás, kivonás, szorzás, osztás /pótlással is/
  • haladó: vegyes feladatok, műveletek több taggal is
Az alapműveletek gyakorlása, a jellel megadott, vagy szövegesen megfogalmazott relációk értelmezése, a számok helyi érték szerinti felismerése mind a játékosok feladata. A feladat megoldását a táblán megjelenő 6 szám közül kell kiválasztania a játékosnak. A megoldása helyességéről azonnal meggyőződhet, hiszen csillagot csak jó válasz esetén kap.

Annak érdekében, hogy a sikerélmény biztosítható legyen az ő számukra is, diszkalkuliásoknak leginkább az alapozó, könnyű fokozatok rendszeres használatát, begyakorlását javasoljuk mielőtt a közepes és haladó fokozatokkal találkoznak.

A játék használata során a következő képességek fejlődésére van lehetőség:
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • vizuális figyelem
  • szem-kéz koordináció
  • relációs szókincs
  • szókincsbővítés
  • koncentráció
  • síkbeli tájékozódás
  • munkamemória
  • problémamegoldó gondolkodás
  • szövegértés
  • mennyiségi összehasonlítás
  • matematikai készségek

SZÁMTÖMB

Diszkalkuliásoknak hasznos fejlesztőeszköz lehet. Tanórai, fejlesztőmunkához is ajánljuk.

Klasszikus memóriajáték:
  • nyílt/lefordított lapos beállítás,
  • tanulókártya funkcióval a gyakorláshoz,
  • számjegyek, mennyiségek/számnevek párosítása,
  • beépített segítség lehetősége.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • mennyiségi összehasonlítás
  • matematikai készségek
  • formaészlelés
  • vizuális figyelem
A gyakorló- és memóriajáték a számokkal való pozitív kapcsolat kialakítására, megerősítésére alkalmas. Lehetőséget ad az alapvető matematikai ismeretek felelevenítésére, elmélyítésére. A nehézségi fokozatok megfelelő megválasztásával a játékos motivált marad, átélheti a sikerélményt, önbizalma erősödhet. A differenciálás lehetőségét biztosítja az, hogy ugyanazon játékon belül a különböző képességű játékosok is megtalálják a számukra megfelelő kihívást.

A játék a klasszikus memóriajáték alapelvén működik. Két alaptípusban használható: egyszerűbb, felfordított lapos és szokásos, lefordított lapos formában.

A felfordított lapokat tartalmazó formája alkalmat ad:
  • a számjegyek számjegyekkel való egyeztetésére,
  • a számjegyek, mennyiségek, számnevek egyeztetésére, felismerésének gyakorlására.
A játék lefordított lapokat tartalmazó formája ugyanezen feladatok mellett a memóriafejlesztésre is lehetőséget nyújt.

A számkör-választás lehetősége adott: 0-10-ig a kezdő, 0-50-ig a közepes, 0-100-ig a haladó szinten.

A párok mennyisége is beállítható (3-6-ig).

A hibamentes tanulás eszközeként időzített segítség vehető igénybe, hogy a játékos a frusztráció lehetőségét elkerülve sikerélményhez juthasson. Fontos feladatunk azonban, hogy kikapcsoljuk a segítséget, amint azt látjuk, hogy a játékosunk önállóan is boldogul.

A játék használata során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
  • vizuális memória
  • téri orientáció
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • munkamemória
  • mennyiségi összehasonlítás
  • matematikai készségek
  • formaészlelés
  • szövegértés

SZÍNVARÁZS

Vizuális fejlesztésre ajánljuk.
Játék a színekkel:
  • rajzok, formák színezése,
  • a színek felismerése, egyeztetése,
  • a színkeverés alapjai.
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • megfigyelőképesség
  • logikus gondolkodás
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
Érzékelési formáink közül a látás a legfontosabb. A színeknek fontos szerepe van a tájékozódásban, megfigyelésben is. A színek látása, felismerése nem velünk született képesség.

A színérzékelés, színelkülönítés, színmegnevezés egymástól eltérő és egymásra épülő folyamatok. Binet intelligenciatesztjében a helyes színmegnevezést hat éves korra teszi. Ezért fontos már óvodáskorban fejleszteni a gyermekek színfelismerését. Az alapszínek mellett a kevert színek kialakulását könnyen nyomon követheti a gyermek a dobókockák segítségével. A színismeretek bővítése a színnevek megszilárdításával és a színekkel való összekapcsolással játékos formában történik. A színek és formák (színkonvenciók) összefüggéseinek felfedezését a gyerekekhez közel álló formák segítségével gyakoroltatja a játék.

A számítógépes program sok gyakorlásra nyújt alkalmat, melynek során a gyerekek színfelismerése, színlátása fejlődik. Segíti a gyermekek figyelmi terjedelmének növelését, finommanipulációját, vizuális figyelmét és színkonstanciájának fejlődését. A program előnye, hogy a gyermek kéz dominanciájának megfelelően állíthatjuk be a játékot.

SZÓBOGARÁSZÓ

Tanórára, fejlesztő foglalkozásra ideális választás. Megfelelő beállítással diszlexiásoknak ajánlott.

Olvasójáték:
  • alak-háttér megkülönböztetés gyakorlása,
  • eltérő hosszúságú szavak,
  • választható szófajok, nehézségi szintek, időzítés.
KOROSZTÁLY

6-12 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • anyanyelvi készségek
  • megfigyelőképesség
  • formaészlelés
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
Interaktív fejlesztőjátékunk célja az alak-háttér megkülönböztetés erősítése, otthoni gyakorlása, a tanórák, fejlesztő foglalkozások során a tanulók motiválása, differenciált fejlesztése.

„A fontos információk kiválasztásához szükséges a biztos alak–háttér megkülönböztetés. Azért kell, hogy a gyermek el tudjon vonatkoztatni a zavaró körülményektől, meg tudja különböztetni az alakot a háttértől. Ennek hiánya okozza a figyelem elterelődését, elvonja a figyelmet az olvasott szövegről, tekintete ugrál a sorok között.”

A feladat vonalháló mögött előbukkanó szavak felismerése, kiválasztása 4-5-6 szó közül. Három helyes válaszért jár egy kis csillag. Egy játékmenet öt kis csillag megszerzéséig tart.

A választható vonalháló mintája lehet:
  • Pókháló /légy/
  • Méhsejt /méh/
  • Firka /katicabogár/
Nehézségi fokozatok:
  • könnyű: kevés vonal, kontrasztos megjelenésű szó, négy szó közül választhat
  • közepes: több vonal, kisebb kontraszt a szónál, öt szó közül választhat
  • nehéz: még több vonal, foltok is, közelít a szó és a háttér színe, hat szó közül választhat
Szavak hosszúsága:
  • rövid: kettő-három betű
  • közepes: négy-öt betű
  • hosszú: hat-hét betű
  • extra hosszú: nyolc-tíz betű
A Beállításokban választható:
Az írásmód:
  • nagybetűs
  • kisbetűs
Az időzítés:
  • nem tűnik el a minta-szó
  • eltűnik a minta 3, 6, 8, 10 mp múlva
A játék sokrétűen alkalmazható az olvasás gyakorlására, szókincsbővítésre, az időzítés bekapcsolásával a munkamemória fejlesztésére, versengésre is.

A játék használata során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
  • vizuális memória
  • alak-háttér megkülönböztetés
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • síkbeli tájékozódás
  • munkamemória
  • anyanyelvi készségek
  • formaészlelés
Felhasznált források:
  • Hanák Zsuzsanna tanulmány
  • Szókészlet-forrásként: Hargitai Katalin: Módszertani kézikönyv a Játék tankönyvekhez Nemzeti Tankönyvkiadó Zrt., 2010.

SZÓKERESŐ

Diszlexiásoknak, diszgráfiásoknak ideális választás.
A hangoztatás, szótagolás, összeolvasás játéka:
  • egymás után felvillanó betűk/szótagok összeolvasása – a szó felismerése, megjelölése,
  • választható szófaj, hosszúság.
KOROSZTÁLY

6-12 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • kreativitás
  • szókincsbővítés
  • téri orientáció
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
Interaktív fejlesztőjátékunk az összeolvasás, a szótagolás gyakorlását célozza mézeskalács-formák segítségével. Az analízis-szintézis képességének fejlesztését teszi lehetővé: diszlexia, diszgráfia esetén hasznos segítséget nyújthat.

A feladat a betűnként/szótagonként megjelenő szavak felismerése, kiválasztása 6 szó közül.

Három helyes válaszért jár egy kis csillag. Egy játékmenet öt kis csillag megszerzéséig tart.

A választható szófajok
  • ige
  • főnév
  • melléknév
  • + lehetőség: értelmetlen szavak
Játékmód választása:
  • betűk
  • szótagok
A nehézségi fokozatok, a betűk száma a szavakban:
  • könnyű: 2-4 betű
  • közepes: 5-7 betű
  • nehéz: 8-12 betű
A Beállításokban választható:
  • Az időzítés: 1-2-3 mp (eddig látható egy-egy betű)
A játék sokrétűen alkalmazható az olvasás gyakorlására, szókincsbővítésre, az időzítés változtatásával a munkamemória fejlesztésére, tollbamondásra is. A játék használata során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
  • vizuális memória
  • vizuális szerialitás
  • formaészlelés
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • síkbeli tájékozódás
  • munkamemória
  • anyanyelvi készségek
A játék indításakor adott sorrendben kijelölődnek egy szó betűi: sötétebb színű lesz a mézes színe, megtelik színnel a rajta lévő betű. Ezt a szót választja majd ki 3-4-5-6 közül.

SZÓPÓTLÓ

Egyéni fejlesztésre is, versengésre is alkalmas, izgalmas anyanyelvi játék.

Szóalkotó játék:
  • egy/kétjátékos beállítás,
  • szavak alkotása szótagok pótlásával,
  • szóhosszúság, szófaj beállítható.
KOROSZTÁLY
8-14 év
KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális szerialitás
  • analízis-szintézis
  • kudarctűrő képesség
  • szabálytudat, szabálykövetés
A játék az olvasási kedv erősítésére, az olvasás, a szótagolás pontosságának javítására szolgál. Lehetőséget biztosít a figyelemfejlesztésre, szókincsbővítésre, a szófajok gyakorlására is. Újdonság a versengés élményét biztosító játékmenet, ahol több játékos (csapat) mérheti össze tudását.

A játék indításakor a következő beállítási lehetőségek között választhatunk:
  1. egy játékos vagy több játékos játsszon
  2. ecset, ceruza vagy vonalzó legyen a játék megjelenése
  3. két vagy három szótagú szavakat rakjunk ki
  4. főnevek, melléknevek vagy igék jelenjenek meg
A beállításokat követően az a feladatunk, hogy a felajánlott szótagokból választva egészítsük ki a megjelenő hiányos szót. A sikeres megoldás után kis csillagot, öt megoldás után nagy csillagot szerezhetünk.

Minden feladványnak van legalább egy megoldása. Ha a játék esetleg nem engedi a kiválasztott szótagot adott helyre tenni, annak az lehet az oka, hogy van másik jó válasz is, érdemes tovább keresni. A magyar nyelv annyira gazdag, sokszínű, hogy a játék során előfordulhatnak nem várt, de jó megoldások, variációk is.

A játék során a következő képességek fejlődése várható:
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • vizuális figyelem
  • téri orientáció
  • szem-kéz koordináció
  • koncentráció
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • síkbeli tájékozódás
  • vizuális szerialitás
  • munkamemória
  • általános ismeretek
  • problémamegoldó gondolkodás
  • kudarctűrő képesség

TELITALÁLAT

Az olvasási készség és a gondolkodási műveletek fejlesztésére alkalmas játék. Autizmus-barát.

A játék célja:
  • fogalmi gondolkodás fejlesztése,
  • élőlényekről, tárgyakról meglévő ismeretek felhasználása,
  • különböző pályák, nehézségi szintek kipróbálása.
KOROSZTÁLY

3-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • szókincsbővítés
  • szövegértés
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • relációs szókincs
Fogalomrendszerünk jól szervezett, ha a mindennapi életben azonosítani tudjuk egy-egy adott tárgy, élőlény fontos jellemzőit és meghatározzuk, hogy melyik kategóriába tartozik. Szükséges ismernünk azt is, hogy mint a kategória tagja, milyen tulajdonságokkal rendelkezik. Autista és/ vagy megkésett beszédfejlődésű gyermekeknél ezek a folyamatok általában nehezítettek. Nekik ajánljuk e játékot a kategorizálás folyamatának könnyítésére, fogalmi rendszerük bővítésére,gondolkodásuk fejlesztésére.

Célja:
Megtanítani, gyakoroltatni a gyerekekkel a fogalmak több aspektusát. Segíteni őket abban, hogy azonosítsák a dolgok érzékelhető tulajdonságait /szín, méret, íz, anyag…/, milyen osztályba, csoportba, felsőbb fogalom alá sorolhatók, mire használhatók, milyen részeik vannak. Fontos, hogy azonosítani tudják az élőlények jellemző tulajdonságait, felismerjék fő testtájaikat, osztályukat, csoportjukat.

A játék sikeressége azzal mérhető, ha a gyerekek képesek lesznek tanórai és kortársak között folyó beszélgetésbe aktívan bekapcsolódni, mert több oldalról is képesek szemlélni az általuk megismert élőlényeket, tárgyakat.

Milyen képességeket fejleszt?
  • általános ismeretek
  • vizuális észlelés, diszkriminálás
  • problémamegoldó gondolkodás
  • fogalmi gondolkodás, következtetések
  • beszédészlelés, beszédmegértés

TÖRTÉNETEK

Történetmesélésre motiváló interaktív játék óvodás és kisiskolás gyermekek számára.

A játék hétköznapi képsorokon keresztül alkalmat ad:

  • beszélgetésre és érvelésre,
  • beszédfejlesztésre,
  • gondolkodási műveletek megfigyelésére.
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • szeriális orientáció
  • szókincsbővítés
  • döntési képesség
  • ok-okozati összefüggések felfedezése
Interaktív fejlesztőjátékunk a történetmesélésben nyújt segítséget óvodás és kisiskolás gyermekek számára. Hasznos lehet a fogalmazástanítás előkészítésében, sőt lehetőséget ad a gyermek gondolkodásának, beállítódásának megfigyelésére is.

A játék két részből áll:
  • egyrészt: képek időrendi sorrendbe állítása a feladat (3 nehézségi szinten) Ebben a részben hibamentes beállításnak megfelelően újra megjelenik a feladatsor, ha nem helyes a képsorrend.
  • másrészt: a kialakult történet folytatása egyéni elgondolásnak megfelelően (3 lehetséges képből választhat a játékos)
A beépített motiváció az, hogy lejátszódik a „kisfilm”, a játékos által kiválasztott befejezéssel, ez azonnali visszajelzés, megerősítés a megoldás sikerességéről.

A játék mindkét része alkalmat ad a beszélgetésre, az érvelésre, a beszédfejlesztésre, a gondolkodási műveletek megfigyelésére. A képsorok a hétköznapi élet eseményeit ábrázolják. Tartalmaznak állatvédelemmel kapcsolatos történeteket is, lehetőséget adva a továbbgondolkodásra, a környezeti nevelésre.

Milyen képességek fejlődése várható a játék során?
  • szeriális orientációs képesség fejlesztése
  • fogalmazási képesség fejlesztése
  • döntési képesség
  • analóg és fogalmi gondolkodás fejlesztése
  • ismeret- és szókincsbővítés
  • figyelem, koncentráció fejlesztése
  • érzelmek azonosítása, arckifejezések megfigyelése
  • ok-okozati összefüggések felfedezése
  • hétköznapi élethelyzetek elemzése

TÜKRÖZÉS

Fejlesztő foglalkozásokra ajánljuk, vizuális figyelem fejlesztésre.
Szórakoztató fejlesztőjáték, melyben feladat:
  • az eredeti kép kiválasztása a vízben látható tükörkép alapján,
  • változtatható látási viszonyok.
  • növelhető elemszám, hasonlóság,
KOROSZTÁLY

3-10 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • vizuális memória
  • anyanyelvi készségek
  • koncentráció
  • vizuális figyelem
Interaktív játékunkat a megfigyelőképesség, a vizuális figyelem változatos formában történő fejlesztéséhez ajánljuk óvodás korú, vagy alsó tagozatos gyerekeknek.

A helyszín egy tóparti terület, s a tó vizében tükröződnek a tárgyak, élőlények. A tükörkép adott, a feladat az eredeti kép kiválasztása: Mi tükröződik a vízben?

A játék indítását megelőzően a játékosnak lehetősége van meghatározni a játék-környezet feltételeit, nehézségi fokozatait, ezzel szinte egyénre szabhatóak a játékmenetek. Ez lehetőséget ad a szülőknek, pedagógusoknak a gyermekek megfigyelésére, a differenciálásra.

A Beállításokban:
  • A víz felülete hullámzik vagy sima.
  • Éjszaka, vagy nappal van.
  • Látszik az alakok körvonala, vagy nincs körvonal.
A játékmenetben:
  • Hány alak van a képeken: kezdő: 3, középhaladó: 4, haladó: 5, szuper haladó: 6
  • Hány kártyából választhat: könnyű: 3, közepes: 4, nehéz: 5, nagyon nehéz: 6
  • A képek hasonlósága: eltérőek, hasonlóak
Öt kis csillag megszerzésével teljesíthető egy feladatsor. Három helyes válaszért jár egy kis csillag. A helytelen válasznál a kiválasztott kép balra-jobbra mozog, a feladat egy másik kép kiválasztásával folytatható. Egy-egy játékmenetet motivációs üzenetekkel zárunk, elősegítve a játékosok önbizalmának erősítését.

Milyen képességeket fejleszt?
  • síkbeli tájékozódás, forgatás
  • vizuális figyelem
  • vizuális észlelés (szín, méret, forma észlelése)
  • téri relációk észlelése
  • vizuális differenciálás
  • verbális kifejezőkészség, szókincs
  • kompetencia-érzés, kreativitás

TÜNEMÉNY SÜTEMÉNY

Az olvasási készség és a gondolkodási műveletek fejlesztésére alkalmas játék. Autizmus-barát.

Változatos játékmenetek a formák azonosítására.
  • egész vagy darabolt formák (sütemények, számok, betűk) kivála sztása minta után,
  • választható elemszám, feladatterhelés.
KOROSZTÁLY

3-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • síkbeli tájékozódás
  • betűk, számok felismerése
  • matematikai készségek
  • formaészlelés
A játék a formaészlelés, formadifferenciálás gyakorlására használható. Óvodás és kisiskolás korú, tipikusan és atipikusan fejlődő gyermekek fejlesztésére egyaránt javasolt. Célunk a számjegyekkel, betűkkel, formákkal való kapcsolat javítása, erősítése változatos játékszituációban.

A diszlexiásoknak, diszkalkuliásoknak, diszgráfiásoknak javasolt, hiszen gyakran problémáik vannak a következő területeken: pontatlan észlelés ábrák, formák másolásánál, számfelcserélések, hasonló alakzatok összekeverése.

A játékmenet során egész, illetve egyszerű puzzle formákat azonosíthat a játékos.

Számot, betűt, vagy formát választhat. A gyakorlás lehetőségét, intenzitásának erősítését biztosítja az az opció, hogy dönthet arról: egy kis csillag megszerzéséhez 1, 2, 3 vagy 4 helyes válaszra legyen szükség. Ugyanaz a szám, betű, forma többször is előfordul, a játékosnak újra és újra ki kell választania más – más környezetben.

A Beállításokban három nehézségi fokozatot választható:
  • a süteményforma ugyanolyan színű, mint a sütemények (számok, betűk, édességek)
  • a süteményforma fekete, a sütemények színesek
  • mind a forma, mind a sütemények feketék, a szín nem segít a formák azonosításában
Milyen képességek fejlődése várható a játék során?
  • matematikai készségek, relációs szókincs
  • vizuális észlelés, diszkrimináció
  • vizuális figyelem, koncentráció
  • szem-kéz koordináció
  • szabálykövetés, szabálytudat
  • formaészlelés, szókincs
  • síkbeli tájékozódás

VARÁZSDALLAM

Változatos vizuális és auditív figyelem- és memóriafejlesztés alsósoknak.

A feladat lehet:

  • önálló dallamalkotás, rögzítés, visszahallgatás
  • a látottak-hallottak reprodukálása
  • a hallott dallam visszajátszása.
KOROSZTÁLY

4-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • Auditív figyelem, auditív észlelés
  • Vizuális memória, auditív memória
  • Szeriális orientáció
  • Kreativitás
Interaktív játékunkat a vizuális és auditív figyelem és memória változatos formában történő fejlesztéséhez ajánljuk alsó tagozatos gyerekeknek.

A helyszín egy tisztás az erdőben, ahol a színes gombákat megérintve szólalnak meg a hangok, dallamok.

A feladat játékmódonként változó: A játékos:
  • alkothat önállóan is dallamot, rögzítheti, visszahallgathatja,
  • reprodukálhatja a látottakat-hallottakat,
  • visszajátszhatja a hallott dallamot.
A gyakorlásra is van lehetőség, majd a lejátszott dallamot rögzítve tudja a játékos ellenőrizni, jól emlékezett-e. A jó megoldást kis csillaggal jutalmazzuk. Öt kis csillag megszerzésével teljesíthető egy feladatsor.

A játék indítását megelőzően a játékosnak lehetősége van meghatározni a játék nehézségi fokozatait. Ez lehetőséget ad a szülőknek, pedagógusoknak a gyermekek megfigyelésére, a differenciálásra.

A játékmenetben választhat, hogy:
  • dallamot, vagy véletlenszerű hangsort szeretne,
  • mi legyen a nehézségi fok (könnyű, közepes, nehéz),
  • milyen hangszert szeretne hallani (zongora, xilofon, harang).
Egy-egy játékmenet motivációs üzenetekkel zárul a játékosok önbizalmának erősítése érdekében. Milyen képességeket fejleszt?
  • vizuális figyelem, vizuális észlelés (szín, forma észlelése)
  • auditív figyelem, auditív észlelés
  • vizuális memória, auditív memória
  • szeriális orientáció
  • kreativitás

VARÁZSTOJÁS

Diszkalkuliásoknak hasznos fejlesztőeszköz. Matematika órákra ajánljuk.
Hiánypótló játék a helyiértékes-rendszer felépítésének szemléltetésére:
  • mennyiségek leolvasása, „leltározás”,,
  • mennyiségek létrehozása, „fordított leltár”.
KOROSZTÁLY

6-14 év

KIEMELT FEJLESZTÉSI TERÜLETEK
  • fogalmi gondolkodás
  • matematikai készségek
  • szabálytudat, szabálykövetés
  • formaészlelés
A játék óvodás és iskoláskorú, tipikus és atipikus fejlődésű gyerekek számára készült, matematikai képességeik fejlesztésére. Célja a helyi értékes rendszer szemléltetése, megértésének elősegítése, használatának gyakorlása hétköznapi példákon keresztül.

A játék a tízes tojástartó-dobozok elvén működik:
  • Kezdő szinten
    Lehetőséget ad a tojások rakosgatására. Cél, hogy megteljen a tojástartó, a doboz, rekesz, raklap. A gyerekek, miközben számolgatnak, pótlásokat végeznek, átélhetik a célirányos tevékenység örömét és szokják a tízes csoportokat.

  • Haladó szinten kétféle tevékenység választható
    – A tojás-készlet leltározása: A leltározás helyi érték-táblázatban történik, legnagyobbtól a legkisebb helyi érték felé haladva. Műveletenként ellenőrzés, visszajelzés történik, több sikeres megoldás dicséretet, csillagot érdemel.
  • – A megadott tojásmennyiség megjelölése: Egy, tíz, száz, ezer, tízezer darab tojást tartalmazó dobozok, ládák sorában lehet jelölni a látott számnak megfelelően. A sorok elején levő gombbal a javítás, újragondolás lehetősége is adott. A játékot megelőző nehézségi szint és a számkör-választás teremti meg a differenciálás lehetőségét.

    A játék során a következő képességek, készségek fejleszthetők:
    • vizuális észlelés, vizuális diszkrimináció
    • vizuális figyelem
    • szem-kéz koordináció
    • koncentráció
    • szabálytudat, szabálykövetés
    • síkbeli tájékozódás
    • általános ismeretek
    • problémamegoldó gondolkodás
    • matematikai készségek
    • formaészlelés
    • fogalmi gondolkodás, következtetések