
Október végén a Balázs-Diák Módszertani Központban – https://balazs-diak.hu/- tartottam egy bemutatót.
Ennek kapcsán egy nagylelkű felajánlást kaptam a cégtől, miszerint tanítványaimmal együtt ingyen kipróbálhatom
az Ügyesedni elnevezésű online oktatószoftver-csomagjukat – https://jatekter.ugyesedni.hu/ -, mely jelen
pillanatban 47 játékot foglal magában.
Webmestereimmel nemrég a KÓDKAPITÁNY játékot próbáltuk ki szakkörön.
https://jatekter.ugyesedni.hu/apps/BD-TO0159/
https://jatekter.ugyesedni.hu/apps/BD-TO0159/
A feladat lényege, hogy egy űrhajót kell a virtuális pályán parancssorok
létrehozásával elirányítani a „világűrben” megjelenő bolygókra. Közben
természetesen akadályok állják útját, és sokszor lehetetlennel látszó küldetés elé
állítja a próbálkozó gyereket.

Mindezek azonban nem vehetik el a gyerekek kedvét, mert egy nagyon
jól felépített GYAKORLÓ rész van a segítségükre. Annak ellenére, hogy
tanítványaimmal elsős koruk óta foglalkozunk kódolással, még a
gyakorlórészt is nagyon élvezték. Jót beszélgettünk a
magyarázószövegek kapcsán – többek között megbeszéltük, ki a kadét, s
hogyan lehet belőle kapitány. Ez jó motivációnak bizonyult a könnyű
gyakorlópályák teljesítéséhez. Különösen tetszett a gyerekeknek, hogy a
pályán úgy is lehet irányítani az űrhajót, hogy körbemegy – virtuálisan eltűnve a pálya egyik oldalán és visszatérve
az ellentétes oldalon. Ez a különlegesség – amellett, hogy érdekesség, hisz padlórobotjaink erre nem képesek –
nagyon jó lehetőség a problémamegoldóképesség és az algoritmikus gondolkodás fejlesztésére.
Az űrhajó három parancsot tud teljesíteni: előre lép,
balra fordul vagy jobbra fordul.
Az űrhajó előrehaladását (vagyis az előre lépést) a
lejátszóeszközökön lévő gyorsítógomb piktogramja jelenti
– a programozásnál ez általában egy felfelé mutató nyíl. De
a gyerekeket nem zavarta ez a változás a tanultakhoz képest.
Így könnyedén hozták létre a parancssorokat, amelyek
végrehajtását lépésről lépésre láthatják a gyerekek a pálya
mellett elhelyezett kontroll panelen. Segítség a lépések
tervezésében az is, hogy a „világűrben” kis nyilacskák
mutatják a beütött utasítást. Ami nagy előnye a programnak, hogy a rosszul választott parancs törölhető, és
kicserélhető a helyes utasításra. Egyszóval összességében rengeteg támogatást kap az a kisgyerek is, akinek még
semmiféle tapasztalata nincs a kódírás, programozás területén.
A parancssorok írása közben elgondolkodtunk azon is, hogy miért nincs hátrafelé mozgás lehetőség a
programban. Szerintünk azért, mert az űrhajók sem képesek hátrafelé mozogni. De ugye azt a „hiányosságot” –
valójában nehezítést 🙂 – kiváltja a körbejárható pálya lehetősége
A játék különböző szinteken keresztül segíti többek között az algoritmikus gondolkodás, a logikai és kritikus
gondolkodás fejlesztését, a vizuális memória, a megfigyelőképesség, a tervező – előrelátó gondolkodás fejlődését,
az esetleges hibák javításának lehetőségét.
A gyerekek számára a program használatát a világos, egyértelmű
felépítés, a könnyen beazonosítható piktogramok és a rövid, egyértelmű
utasítások teszik egyszerűvé. Egy-egy pálya teljesítése után kedves
visszajelzést kapnak, s eldönthetik, hogy folytatják-e a játékot vagy sem.
Ugyanakkor a program lehetőséget ad arra is, hogy bármikor pályát vagy
feladatszintet váltsanak. Ezen kívül megerősítő visszajelzés is van a
játékban. Mi tableteken dolgoztunk, amelyen tökéletesen futott a
program.

Néhány vélemény a gyerekektől ezekre a kérdéseimre:
Mi tetszett? Min változtatnál?
Mi tetszett? Min változtatnál?
- Nagyon tetszett, hogy körbe lehet menni a pályán – le lehet menni a pályáról és a másik oldalon visszatérni.
- Furcsa, hogy nincs hátrafelé lépés.
- Nagyon tetszik, hogy sok akadály van a pályán.
- Klassz, hogy a kódsorban blokkok is vannak.
- Jó lenne, ha többször újra lehetne játszani a megépített pályát a Szabad játékban.
- Jó lenne, ha nem csak egyesével lehetne visszatörölni a hibás parancsokat, hanem egyszerre addig, ahol elrontottuk.
- Jó gondolkodtató pályák is vannak, ahol le kell menni a játékterületről, hogy meg lehessen írni a kódsort.