Dérné V. Erika – Kódkapitány

Október végén a Balázs-Diák Módszertani Központban – https://balazs-diak.hu/- tartottam egy bemutatót. Ennek kapcsán egy nagylelkű felajánlást kaptam a cégtől, miszerint tanítványaimmal együtt ingyen kipróbálhatom az Ügyesedni elnevezésű online oktatószoftver-csomagjukat – https://jatekter.ugyesedni.hu/ -, mely jelen pillanatban 47 játékot foglal magában.
Webmestereimmel nemrég a KÓDKAPITÁNY játékot  próbáltuk ki szakkörön.
https://jatekter.ugyesedni.hu/apps/BD-TO0159/
A feladat lényege, hogy egy űrhajót kell a virtuális pályán parancssorok létrehozásával elirányítani a „világűrben” megjelenő bolygókra. Közben természetesen akadályok állják útját, és sokszor lehetetlennel látszó küldetés elé állítja a próbálkozó gyereket.
Mindezek azonban nem vehetik el a gyerekek kedvét, mert egy nagyon jól felépített GYAKORLÓ rész van a segítségükre. Annak ellenére, hogy tanítványaimmal elsős koruk óta foglalkozunk kódolással, még a gyakorlórészt is nagyon élvezték. Jót beszélgettünk a magyarázószövegek kapcsán – többek között megbeszéltük, ki a kadét, s hogyan lehet belőle kapitány. Ez jó motivációnak bizonyult a könnyű gyakorlópályák teljesítéséhez. Különösen tetszett a gyerekeknek, hogy a pályán úgy is lehet irányítani az űrhajót, hogy körbemegy – virtuálisan eltűnve a pálya egyik oldalán és visszatérve az ellentétes oldalon. Ez a különlegesség – amellett, hogy érdekesség, hisz padlórobotjaink erre nem képesek – nagyon jó lehetőség a problémamegoldóképesség és az algoritmikus gondolkodás fejlesztésére.
Az űrhajó három parancsot tud teljesíteni: előre lép, balra fordul vagy jobbra fordul. Az űrhajó előrehaladását (vagyis az előre lépést) a lejátszóeszközökön lévő gyorsítógomb piktogramja jelenti – a programozásnál ez általában egy felfelé mutató nyíl. De a gyerekeket nem zavarta ez a változás a tanultakhoz képest. Így könnyedén hozták létre a parancssorokat, amelyek végrehajtását lépésről lépésre láthatják a gyerekek a pálya mellett elhelyezett kontroll panelen. Segítség a lépések tervezésében az is, hogy a „világűrben” kis nyilacskák mutatják a beütött utasítást. Ami nagy előnye a programnak, hogy a rosszul választott parancs törölhető, és kicserélhető a helyes utasításra. Egyszóval összességében rengeteg támogatást kap az a kisgyerek is, akinek még semmiféle tapasztalata nincs a kódírás, programozás területén.
A parancssorok írása közben elgondolkodtunk azon is, hogy miért nincs hátrafelé mozgás lehetőség a programban. Szerintünk azért, mert az űrhajók sem képesek hátrafelé mozogni. De ugye azt a „hiányosságot” – valójában nehezítést 🙂 – kiváltja a körbejárható pálya lehetősége
A játék különböző szinteken keresztül segíti többek között az algoritmikus gondolkodás, a logikai és kritikus gondolkodás fejlesztését, a vizuális memória, a megfigyelőképesség, a tervező – előrelátó gondolkodás fejlődését, az esetleges hibák javításának lehetőségét.
A gyerekek számára a program használatát a világos, egyértelmű felépítés, a könnyen beazonosítható piktogramok és a rövid, egyértelmű utasítások teszik egyszerűvé. Egy-egy pálya teljesítése után kedves visszajelzést kapnak, s eldönthetik, hogy folytatják-e a játékot vagy sem. Ugyanakkor a program lehetőséget ad arra is, hogy bármikor pályát vagy feladatszintet váltsanak. Ezen kívül megerősítő visszajelzés is van a játékban. Mi tableteken dolgoztunk, amelyen tökéletesen futott a program.
Néhány vélemény a gyerekektől ezekre a kérdéseimre:

Mi tetszett? Min változtatnál?
  • Nagyon tetszett, hogy körbe lehet menni a pályán – le lehet menni a pályáról és a másik oldalon visszatérni.
  • Furcsa, hogy nincs hátrafelé lépés.
  • Nagyon tetszik, hogy sok akadály van a pályán.
  • Klassz, hogy a kódsorban blokkok is vannak.
  • Jó lenne, ha többször újra lehetne játszani a megépített pályát a Szabad játékban.
  • Jó lenne, ha nem csak egyesével lehetne visszatörölni a hibás parancsokat, hanem egyszerre addig, ahol elrontottuk.
  • Jó gondolkodtató pályák is vannak, ahol le kell menni a játékterületről, hogy meg lehessen írni a kódsort.